Как запатентовать идею по созданию игры. Патентование компьютерных и настольных игр. Как были изобретены игры для экранов загрузки

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.

Несмотря на всеобъемлющую популярность компьютерных игр, настольные игры продолжают сохранять свою актуальность и удерживают сои позиции на рынке. Существуют всем известные и любимые поколениями игры, а также новые игры, которые создаются сегодня.

Ко мне несколько раз обращались за советом создатели и издатели настольных игр. Их интересовал одинаковый вопрос: как защитить авторские права на игру и сделать так, чтобы никто не выпускал подобные игры. Немного забегая вперед, могу сразу сказать, что в России методами авторского или патентного права защитить саму механику (процесс, правила игры) невозможно. Однако настольная игра может включать в себя множество других элементов, которые, в свою очередь, могут подлежать защите и представлять собой объекты авторских прав.

Перечень объектов авторских прав дан в ст.1259 ГК РФ. Игра сама по себе таким объектом не является. Но игра обычно состоит из правил, упаковки, игровых приспособлений, игрового поля и других элементов. Интеллектуальные права как раз на эти элементы и могут подлежать охране.

Начнем с коробки. Дизайн коробки является охраняемым результатом интеллектуальной деятельности . Во-первых объекты дизайна отнесены статьей 1259 ГК РФ к объектам авторских прав. Как известно, вопреки всеобщему заблуждению, для возникновения и осуществления авторских прав не требуется регистрация авторских прав или соблюдение каких-либо иных формальностей. Исключительное право на объект дизайна возникает первоначально у автора, как и в случае с другими объектами. В дальнейшем эти права могут принадлежать и другим лицам в силу отчуждения исключительного права или, например, в силу перехода к заказчику прав от дизайнера на основании договора на создание этого дизайна.
Помимо защиты авторским правом дизайна упаковки, правообладатели также могут прибегнуть к помощи права патентного. Дизайн упаковки вполне может быть запатентован в качестве промышленного образца. Не стоит также и забывать о правах на средства индивидуализации . Логотип игры можно зарегистрировать в качестве товарного знака .
Таким образом, права на упаковку (например, коробку) настольной игры могут быть защищены. Защита может осуществляться двумя путями: через авторское право или через патентное право.

Продолжаем знакомиться с элементами игры. Во многих играх действие разворачивается на игровом поле. Как и в рассмотренном выше примере с упаковкой, права на дизайн игрового поля также будут подлежать защите. И тоже через призму как авторского, так и патентного права. В качестве примера можно привести игровое поле оригинальной формы с уникальным расположением сегментов хода и исполненное в уникальной цветовой гамме. Такое поле вполне будет отвечать признакам промышленного образца и на него можно получить патент.

Помимо игрового поля и упаковки в состав настольных игр входят и другие объекты. Я уже упомянул, что логотип игры может быть зарегистрирован в качестве товарного знака. Ту же процедуру можно проделать, например, и с героями игры. Если В вашей игре есть уникальный герой, то он вполне может стать товарным знаком ; помните старичка из Монополии?

Вот еще один интересный момент. Однажды я столкнулся с настольной игрой, где процесс ходов зависел не от бросания кубиков, как многие привыкли, а от другого устройства, входящего в комплект игры и напоминающего своеобразный волчок-рулетку. Такой оригинальный атрибут игры становится настоящей фишкой, отличительной особенностью игры, способной повлиять на коммерческий успех. Было бы весьма несправедливо, если бы таким объектам не предоставлялась защита с точки зрения интеллектуальных прав. И такая защита предоставляется. На мой взгляд, такое устройство вполне подходит под определение полезной модели. И опять же, прибегнув к патентному праву, такой результат интеллектуальной деятельности может быть защищен.

Ну и напоследок самое интересное - правила игры . Вопрос охраноспособности именно правил интересует правообладателей больше всего. К сожалению, мне приходится их разочаровывать - права на правила игры не могут подлежать защите ни с точки зрения авторского, ни с точки зрения патентного права. Правила игры - это метод, способ проведения игры. Согласно п.5. ст.1259 ГК РФ, авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач, открытия, факты, языки программирования, геологическую информацию о недрах. Таким образом, с позиции авторского права охрана такому объекту не предоставляется. В то же время и в патентном праве есть специальное упоминание: ГК РФ напрямую регламентирует, что не являются изобретениями правила и методы игр. Таким образом, и запатентованы правила игры быть не могут.
Некоторые специалисты высказывают мнение, что правила игры могут охраняться в качестве литературных произведений. Теоретически, да - могут. Только толку от этого не будет никакого. Защита в качестве литературного произведения позволит пресекать копирование текста правил (именно текста). Однако вряд ли найдется много таких незатейливых конкурентов, которые скопируют слово в слово текст правил Вашей игры. Что же касается принципов, изложенных в правилах, то тут закон содержит прямое изъятие: согласно п.3. ст.1270 ГК РФ, практическое применение положений, составляющих содержание произведения, не является использованием произведения. Так что стоит кому-либо изложить Ваши правила другими словами и это уже будет самостоятельный объект.

Таким образом, в условиях действующего законодательства защитить настольную игру как цельный объект не представляется возможным. Равно как и невозможно защитить идею и методы игры. Но могут быть защищены отдельные элементы, входящие в игру.

Несколько месяцев назад меня познакомили с одним интересным товарищем. В разговоре выяснилось, что его компания занимается разработкой и выпуском настольных игр. Узнав о моей профессии, он излил мне душу об их затяжном и неудачном опыте работы с поверенными по поводу патентования одного из их продуктов.

Объект для патентования, конечно, не совсем привычный. Непривычным его делает в первую очередь абзац (5) пятого пункта статьи 1350 Гражданского Кодекса РФ:

«Не являются изобретениями, в частности:… 4) правила и методы игр, интеллектуальной или хозяйственной деятельности;… В соответствии с настоящим пунктом исключается возможность отнесения этих объектов к изобретениям только в случае, когда заявка на выдачу патента на изобретение касается этих объектов как таковых ».

Там же говорится и про программы для ЭВМ, и также как в случае с программами, в обиходе распространился миф: «игры не запатентовать нельзя». В вариациях этого мифа можно встретить таинственную оговорку: «но можно запатентовать движок игры». Моя квалификация в области игр недостаточно высока, чтобы рассуждать о том, что такое движок игры. Я патентный поверенный. И в этой статье я попробую разобраться каким образом патентуются настольные игры в условиях существующих ограничений законодательства.

Решать эту задачу буду прямо в лоб. Для этого я провёл небольшой патентный поиск: нашёл несколько Российских и зарубежных заявок и патентов на игры. Посмотрим, какие подходы применены в них, и что позволило этим изобретениям успешно пройти экспертизу.

Международная патентная классификация содержит целый класс, посвящённый спорту и играм: A63 — Спорт; игры; массовые развлечения. А в нём – целый подкласс A63F: «Карточные игры, игры на досках, игры типа рулетки; комнатные игры с небольшими движущимися игральными предметами; видеоигры; игры, не отнесенные к другим рубрикам». В основном по нему я и проводил поиск.
Сначала то, что я искал целенаправленно: патенты на самые известные настольные игры.

1. Патенты на настольные игры

Монополия, Скраббл и Клуэдо

Монополия (Monopoly) практически в том виде, в котором она есть сейчас, была изобретена Чарльзом Б. Дарроу и запатентована в США (US2026082) в 1935 году. Патентообладателем стала Parker Brothers inc., которая позже также обладала патентами на Клуэдо (Cluedo, GB586817, 1947 год) и Скрэббл (Scrabble, US2752158, 1956).

Справедливости отмечу, что ещё в 1903 году аналогичная игра была запатентована Элизабет Мэги (US748626). Но Монополией её тогда ещё никто не назвал, а госпожа Мэги, видимо, не нашла понимания у инвесторов. Сравнивать эти патенты сейчас не возьмусь. Вы и сами сможете, если станет интересно.

Заглянем в формулу изобретения из патента на Монополию US2026082. Если художественно перевести первые три пункта формулы и сократить зависимые пункты, получится получится примерно следующее:

«1. Устройство для настольной игры, выступающее в качестве игровой доски, содержит размеченные поля, составляющие путь или курс, простирающийся вдоль края доски,
указанный путь обеспечивает непрерывный маршрут для обеспечения непрерывности игры, некоторые из указанных полей окрашены или расположены так, чтобы составлять отличимую группу, при этом существует множество таких групп, различающихся друг от друга, при этом каждая расположена сосредоточенно на одной стороне доски;
устройство содержит указание доходов от аренды, требуемых для использования и владения игроками-оппонентами полей одной или нескольких таких групп, доходы от аренды этих полей увеличиваются при приобретении дополнительного поля или полей той же группы тем же игроком, таким образом позволяя владельцу извлекать больше платежей или штрафов от любого оппонента, находящегося или вторгшегося на поле.

2. Устройство по п.1, отличающееся тем, что устройство также включает в себя карты, дающие преимущества или недостатки для игрока, получающего одну или больше таких карт, упомянутые карты вытягиваются игроками, если выпадает такой случай.

3. Устройство по п.2, отличающееся тем, что устройство также включает в себя
особенный набор карт, содержащих указание с помощью цвета или названия, показывающее, что эти карты в ходе игры исключительно соответствуют полям с аналогичными обозначениями;
набор деталей, символизирующих здания для покупки и размещения их на полях доски, принадлежащих покупающим игроком;
набор отличающихся друг от друга игровых деталей для регистрации хода; и
игральные кубики или их аналог для управления ходами в игре «.

В описании патента сказано, что целью изобретения является создание коммерческой игры, включающей в себя торговлю и заключение сделок. Подробно описаны основные принципы и правила игры. Настолько подробно, что вместо инструкции интереснее читать описание к патенту.

Изобретение по первому независимому пункту формулы представляет собой устройство. Его конструкция предельно проста: доска. Особенностями устройства также являются нанесённые на доске обозначения. В следующих пунктах формулы характеризуется даже не совсем устройство, а комплект: карточки, игральные кости и другие элементы не имеют конструктивной взаимосвязи с доской, как она определена в пункте 1.

Запатентованное устройство позволяет играть по правилам, приведённым в описании. Эти правила фактически являются способом использования запатентованного устройства. При этом сами правила в формуле изобретения отсутствуют. То есть на правила и методы ведения игр патентная защита не испрашивалась, а значит положению 1350.5(5) ГК РФ такая формулировка изобретения не противоречит. Если не брать в расчёт требования новизны и изобретательского уровня, техническое решение по этому патенту вполне соответствует требованиям российского законодательства.

Можно ли назвать это патентованием «механики игры» или «движка»? Понятия не имею. Но к классической механике этот патент точно не относится: все отличительные признаки нарисованы на доске. Подобных примеров множество.

Скрэббл (US2752158) и Клуэдо (GB586817) запатентованы по тому же принципу.

В патентовании такого объекта есть важное для разработчика преимущество: патентуя игровое поле как устройство, заявитель защищает именно тот материальный объект, который будет передаваться при продаже игры конечному пользователю. А значит, и доказать нарушение патента при случае будет удобно: по устройству исследовать использование изобретения значительно проще, чем по способу.

Патент на игру «Денежный Поток» (Cash Flow)

Роберт Кийосаки (KIYOSAKI ROBERT) знатно прорекламировал игру «Денежный поток» в книге «Богатый папа, бедный папа». Сложно найти человека, который не играл и не слышал о Денежном потоке. В самой книге автор ненавязчиво предупредил, что на игру получен охранный документ. И она действительно была запатентована в нескольких государствах… Но только не в России 🙂

Международная заявка на Денежный поток WO9820948 подана с приоритетом от 14 ноября 1996 года.

Этот патент несколько отличается от патентов Братьев Паркер. Если в патенте на Монополию в независимом пункте формулы изобретения охраняется комплект – игра для обучения игроков навыкам управления финансами (A game for teaching financial skills to players), то в независимом пункте 24 сформулирован способ ведения игры для обучения игроков навыкам управления финансами (A method of playing a game for teaching financial skills to players).

В этой части патентное законодательство США даёт заявителям больше возможностей. Но эти возможности связаны разве что с тем, что объект патентования может быть откровенно назван «способом игры». Роспатенту бы больше понравились «способ обучения и устройство для него». А формула изобретения в сущности осталась бы такой же.

Как устройство и как способ игры запатентована также карточная стратегия «Magic: The Gatherings» (MTG, US5662332, CA2128634 с приоритетом от 22.06.1994). А она вообще состоит только из набора карточек с нанесёнными на них обозначениями. Никаких дополнительных объектов там не используется. При этом даже саму колоду карт игрок может собирать самостоятельно.

После изучения этих и других результатов поиска меня сложилось впечатление, что буквально все известные зарубежные настольные игры когда-то патентовались.

Это всё происходило за пределами нашей необъятной Родины.

2. Патенты на настольные игры в РФ

Чтобы совсем не возникало сомнений, приведу аналогичные изобретения, удостоенные охранными грамотами нашего Роспатента:

Патент на изобретение «Настольная интеллектуально-экономическая игра»

Выдан с приоритетом от 22.04.2003 под номером RU 2299752.

«Настольная интеллектуально-экономическая игра, содержащая игровое поле с нанесенной на нем игровой дорожкой, разделенной на участки, два вида игровых карточек, один из которых включает указания на действия игроков или ситуационные задания, а другой — вопросы и варианты ответов на них, комплект карточек, имитирующих денежные знаки, комплект игровых элементов для обозначения места каждого игрока на игровом поле и генератор случайных чисел в виде игральных костей, отличающаяся тем, что игровая дорожка выполнена в виде структуры типа паутины, включающей по меньшей мере два концентрических кольцевых участка и по меньшей мере два радиальных участка, с возможностью выбора перемещения по ним в зависимости от желания игроков, участки игровой дорожки выполнены с произвольно чередующимися пустыми и маркированными клетками, а игровые карточки выполнены в виде комплектов карт с маркировкой, соответствующей клеткам игровой дорожки, причем оба вида игровых карточек выполнены двусторонними, набор игровых карточек, содержащих указания на действия игроков, выполнен в виде трех комплектов карточек с различной маркировкой, игровые карточки, содержащие вопросы и ответы, выполнены в виде по меньшей мере двух комплектов карточек, различных по уровню сложности, а игра дополнительно снабжена комплектом карточек с маркировкой, обозначающей объекты недвижимости, выполненных различными по цвету в зависимости от отрасли хозяйства

То есть то же самое устройство-поле с изображёнными на нём областями, как в патентах на Монополию и Денежный Поток.

Патент на изобретение «Набор игровых элементов для настольных игр»

Номер патента 2435623. Заявка была подана 06 декабря 2010 года Пермским изобретателем.
По ней видно, что когда игра представляет собой хоть какие-то механические детали, задача формулировки сущности технического решения для патентной заявки становится совсем обычной:

«Набор игровых элементов для настольных игр, содержащий игральную доску и фишки, отличающийся тем, что игральная доска имеет круглые частично находящие друг на друга углубления, а фишки имеют форму пяти частично находящих друг на друга и соединенных между собой дисков, таким образом, что фишка вставляется одновременно в пять углублений на игральной доске, перекрывая возможность занятия соседних углублений игральной доски другой фишкой ».

Это всего лишь устройство. Традиционный объект для патентования без условностей и примечаний.

Патент на изобретение «Трёхкратная карточная игра»

Номер патента RU2243800 с приоритетом от 05.08.2002.

В независимом пункте формулы изобретение определено так:

«Трехкратная карточная игра, содержащая по меньшей мере два комплекта карт из трех мастей и по меньшей мере четырех достоинств, причем карты каждого комплекта имеют внешние отличия, обозначающие принадлежность карт к комплектам, при этом игра снабжена по меньшей мере одним игровым полем, разделенным линейной разметкой на клетки, аналогичные форме карт, на которые нанесены обозначения, аналогичные обозначениям мастей и/или достоинств карт, при этом обозначения мастей соотносятся с вертикальными, а обозначения достоинств с горизонтальными рядами клеток, причем поле имеет по меньшей мере четыре горизонтальных ряда клеток и кратное трем количество вертикальных рядов клеток ».

Это опять же комплект карт, аналогично патенту на MTG.

Но читать формулы российских патентов скучновато. Не встречал я этих игр. Интересно другое: патентов РФ области настольных игр очень мало. И среди них я не нашёл игры, которые я видел на в продаже. Ни от российских производителей, ни от зарубежных. Почему?

Это не единственная область деятельности, в которой инструментом патентования не пользуются по загадочным причинам. Когда в этих причинах пытаются разобраться, обычно подгоняют их под упомянутые выше мифы: «не патентуется». На самом деле причина куда проще: компании просто не пользуются существующими возможностями защиты разработанной ими продукции от копирования. Либо не знают о них, либо не чувствуют такой необходимости.

В общем, вывод: всё возможно. А принятие решения о патентовании вашей разработки или отказе от него всё равно должно сводиться только к одному вопросу: будет ли вам коммерчески выгодно защитить её от копирования?

Всё это я писал об играх, которые в которых используются некий оригинальный материальный объект. Пусть даже только поле с обозначениями. Но давайте усложним задачу для патентоведа.

3. Патенты на игры без использования устройств

В Монополии хоть доска есть.

Но существуют игры, в которых никакого конкретного материального объекта не используется. И остаётся только последовательность действий или этапов ведения игры. Те же салки, прятки, салки, города, крокодил или кастрюлька. Суть их заключается только в правилах или методах ведения игры. В этом месте можно сразу вспомнить о ограничениях в 1350.5 (5) ГК РФ и отступить. Но мы пойдём чуть дальше.

Почти любая игра (как требующая использования устройств, так и не требующая) так или иначе несёт собой использование и тренировку какого-то навыка. В крокодиле и кастрюльке – тренируются навыки коммуникации. В городах – пусть будет интеллект. В прятках – креатив и навыки скрытности. Салки – это вообще групповая тактическая кардиотренировка. О сифе и говорить нечего. Даже Биатлоне нет такого драйва, как в ней.

В Международной Патентной Классификации есть класс G09 – Средства обучения, и т.п. Под средствами подразумеваются как устройства, так и способы. Вспомните формулировку независимого пункта 24 из патента на «денежный поток», и обратите внимание: это не просто игра, а игра для обучения.

Примеры здесь не буду подробно разбирать. Стоит найти любой патент на способ обучения, в котором есть игровой элемент. Приведу несколько таких публикаций:

RU2142650 «Обучающая игра по русскому языку»;
RU2179745 на изобретение «Способ изучения текстового учебного материала посредством игры»;
RU2366002 «Способ обучения для развития мелкой моторики рук и интеллекта ребёнка раннего возраста»;
RU2312400 «Способ обучения геометрии»;
RU2148275 «Способ обучения скоростной стрельбе спортсмена-стрелка».

Все их вы можете найти в открытых реестрах на сайте ФИПСа по номеру.

Здесь не возникает вопроса о том, относится ли способ обучения через игру к объектам, допустимым для патентования в качестве изобретения. Успех скорее сводится к ответу на привычный вопрос: «является ли ваше решение новым и имеет ли изобретательский уровень и промышленную применимость?». Однако, у меня язык не поворачивается назвать этот объект простым для формулировния сущности изобретения: заявок, по которым Роспатент вынес решение об отказе, в этой области значительно больше, чем выданных патентов.

4. Патенты на компьютерные игры

Коротко о патентах на компьютерные игры.

В о-первых, к ним применимо всё то, что я писал выше. Доски мы не увидим, но игровое поле с обозначениями легко помещается на экране монитора или смартфона.

Во-вторых, компьютерные игры по своей сути – это компьютерные программы, и к ним применимо всё то, что касается патентования программных продуктов. Здесь могут быть запатентованы также алгоритмы, которые используются для решения чисто технических задач. Так, патентом RU2498519 на изобретение «Устройство синхронизации времени сетевой игры и соответствующий способ» охраняется программный алгоритм, призванный повысить надёжность передачи данных в игровой среде при временных задержках.

Также встречаются решения, которые влияют непосредственно на процесс игры. Использование вычислительной машины тем или иным новым способом может позволить улучшить игру. В патенте RU2522023 раскрыт алгоритм анализа реакции игрока на эмоционально значимые события в ходе азартной игры. Изобретение призвано повысить мотивацию игрока к азартной игре.

К чему мы пришли

Мораль такова: не стоит зацикливаться на мифах и слухах о том, что возможно или невозможно, работает или не работает. Нужные для защиты вашего изобретения подходы уже известны, остаётся грамотно их применить.

Патентование игр, защита прав разработчиков, пресечение незаконного копирования и ли подделок - сложная и актуальная тема. И хотя ежегодно в России выпускается и продается тысячи разнообразных настольных и компьютерных игр, вопрос их правовой охраны окружен большим количеством «мифов» и толкований. В этой статье мы рассмотрим, каким образом можно получить патент на игру на территории РФ, как обстоят дела с практической защитой своих прав, рассмотрим международный опыт патентования в данной сфере.

Патентование игр: российская и мировая практика

До сих пор существует множество слухов вокруг простого вопроса: «Можно ли запатентовать игру»?

Короткий ответ на этот вопрос - да. На сегодняшний день есть возможность запатентовать как целиком, так и получить охранные документы на определенные её составляющие. В качестве подтверждения можно рассмотреть патент настольных игр: RU2299752, RU2435623, RU2243800, RU2142650 и множество других. Однако, не все просто с патентованием такого рода интеллектуальной собственности. Если присмотреться к самим патентам, то можно заметить что там регистрируются либо устройства, либо… обучающие методики. Почему так? Начнем издалека.

В международной классификации патентов существует отдельный класс - А63 (более того, есть даже специальный подкласс для настольных, карточных, компьютерных и других вариантов - А63F), во многих западных странах этот рынок плотно насыщен патентами на такие инновации. В свою очередь, это значит, что при несанкционированном копировании, подделке, плагиате или использовании охраняемого решения (или даже разработки целиком) могут и последуют судебные разбирательства и штрафы.

Однако запатентовать игру в России - значительно труднее. Можно выделить две позиции, которые характеризуют отечественный игровой рынок:

  • во-первых - несовершенная правовая система для патентования игр.

В комментариях к закону об изобретениях и полезных моделях прямо указано, что правила и методику игры запатентовать нельзя (ГК РФ ст.1350-1351). Таким образом, получить патент на изобретение игры, в полном смысле этого слова и согласно международной классификации — затруднительно. Забегая вперед, отметим, что запатентовать можно любые составляющие, элементы, сюжет, устройства - но не игру целиком. Это порождает дополнительные сложности и неудобства для разработчиков, что в свою очередь приводит к…

  • во-вторых - редкое практическое применение положений об интеллектуальной собственности.

Многие популярные проекты должным образом не оформлены и не охраняются. На практике, разные разработчики часто выпускают вариации одной, по сути и принципу, игры, которые рассчитаны под «свой сегмент рынка», отличаются по цене, региональным особенностям, качеству и наполненности.

Нужно ли патентовать?

Вопрос о необходимости патентования неразрывно связан с экономической целесообразностью. Дело в том, что учитывая специфику законодательства, нет простого и понятного механизма для такой регистрации, приходится буквально расчленять проект на отдельные элементы, которые, в свою очередь, уже можно запатентовать. И вот тут важно четко выделить и защитить то самое, что будет привлекать ваших потребителей. Все это может отнять время, силы и деньги, не всем разработчики себе могут это позволить. С другой стороны многих останавливает именно сложность процедуры, отсутствие четкого и прозрачного подхода.

Вместе с этим, не зарегистрировав свою собственность (а особенно успешный проект), можно обнаружить несколько клонов и копий, создателей которых будет сложно в чем-то обвинить. Мифы о том, что в России это «вынужденные потери» и «особенности местной конкуренции» только подливают масло в огонь, заставляя разработчиков нести большие потери. В действительности, такие проекты — можно и нужно регистрировать, соответствующим образом отстаивать свои права. Это не только поможет защититься от нечестной конкуренции, но и укрепит позиции самих разработчиков. Вопрос в том, как запатентовать игру?

Что можно запатентовать?

Помимо регистрации игры целиком, можно получить государственную охрану на отдельные её элементы. Хотя правила и методы защитить нельзя, можно защитить ряд своих наработок как минимум от прямого копирования и подделок. Что бы добиться больших результатов, желательна консультация специалиста, который, в свою очередь, поможет выделить подходящие для регистрации элементы.

Рассмотрим примеры того, что может получить гос. охрану:

  • Дизайн - в качестве промышленного образца можно обеспечить охрану графической и визуальной составляющей, пользовательского интерфейса. Более того, если он имеет какие-то функциональные особенности, технические новшества, тогда можно рассмотреть и патент на полезную модель.
  • Технические новшества, алгоритмы и технологии.
  • Систему управления - как специфическое взаимодействие игрока и устройства, принципами обработки и интерпретации команд и пр.
  • Персонажи, название, логотип - как товарный знак.
  • Сюжет - на основе закона об авторских правах, договора о передаче исключительных прав (исполнителя - заказчику).
  • Программу для ЭВМ.

Более того, на практике разработчик может зарегистрировать свой проект как изобретение или полезную модель, «обходя» указание о правилах и методах. Обычно это реализуется с помощью патентования устройства для игры (или совокупности устройств), либо как метода обучения. К примеру, запатентовать настольную игру «Денежный Поток» можно как средство или способ обучения, получение базовых навыков управления финансами.

«Кривцов и Партнеры»: Игры под защитой

В таких непростых условиях разработчику может потребоваться квалифицированная консультация и помощь в патентовании. Компания «Кривцов и Партнеры» хорошо понимает специфику российского законодательства, рынка настольных и компьютерных игры, потребности разработчиков в юридическом сопровождении. Мы на практике знаем, как получить патент на игру в России, эффективно защитить права и добиться соблюдения законных интересов на любом уровне.

Мы предлагаем:

  • проанализировать проект и выделить элементы, нуждающиеся в патентовании;
  • помощь в сборе документов, подачи заявки и получение охранного документа на игру или её элементы;
  • защита интересов и собственности разработчиков на любых уровнях.


Просмотров