Сколько фигур в шахматной игре. Шахматные фигуры: названия и возможные ходы

Читаемого Andrew Ng на Курсере. После знакомства с методами, о которых рассказывалось на лекциях, захотелось применить их к какой-нибудь реальной задаче. Долго искать тему не пришлось - в качестве предметной области просто напрашивалась оптимизация собственного шахматного движка.

Вступление: о шахматных программах

Не будем детально углубляться в архитектуру шахматных программ - это могло бы стать темой отдельной публикации или даже их серии. Рассмотрим только самые базовые принципы. Основными компонентами практически любого небелкового шахматиста являются поиск и оценка позиции .

Поиск представляет собой перебор вариантов, то есть итеративное углубление по дереву игры. Оценочная функция отображает набор позиционных признаков на числовую шкалу и служит целевой функцией для поиска наилучшего хода. Она применяется к листьям дерева, и постепенно «возвращается» к исходной позиции (корню) с помощью альфа-бета процедуры или её вариаций.

Строго говоря, настоящая оценка может принимать только три значения: выигрыш, проигрыш или ничья - 1, 0 или ½. По теореме Цермело для любой заданной позиции она определяется однозначно. На практике же из-за комбинаторного взрыва ни один компьютер не в состоянии просчитать варианты до листьев полного дерева игры (исчерпывающий анализ в эндшпильных базах данных - это отдельный случай; 32-фигурных таблиц в обозримом будущем не появится… и в необозримом, скорее всего, тоже). Поэтому программы работают в так называемой модели Шеннона - пользуются усечённым деревом игры и приближённой оценкой, основанной на различных эвристиках.

Поиск и оценка не существуют независимо друг от друга, они должны быть хорошо сбалансированы. Современные переборные алгоритмы давно уже не являются «тупым» перебором вариантов, они включают в себя многочисленные специальные правила, связанные в том числе и с оценкой позиции.

Первые такие усовершенствования поиска появились ещё на заре шахматного программирования, в 60-х годах XX в. Можно упомянуть, например, технику форсированного варианта (ФВ) - продление отдельных ветвей поиска до тех пор, пока позиция не «успокоится» (закончатся шахи и взаимные взятия фигур). Продления существенно увеличивают тактическую зоркость компьютера, а также приводят к тому, что дерево поиска становится очень неоднородным - длина отдельных ветвей может в несколько раз превышать длину соседних, менее перпективных. Другие улучшения поиска, наоборот, представляют собой отсечения или сокращения поиска - и здесь критерием отбрасывания плохих вариантов может, в числе прочего, служить всё та же статическая оценка.

Параметризация и улучшение поиска методами машинного обучения - отдельная интересная тема, но сейчас мы оставим её в стороне. Займёмся пока только оценочной функцией.

Как компьютер оценивает позицию


Статическая оценка представляет собой линейную комбинацию различных признаков позиции, взятых с некоторыми весовыми коэффициентами. Какие это признаки? В первую очередь, количество фигур и пешек у той и другой стороны. Следующий важный признак - положение этих фигур, централизация, занятие дальнобойными фигурами открытых линий и диагоналей. Опыт показывает, что учёт только этих двух факторов - суммы материала и относительной ценности полей (зафиксированной в виде таблиц для каждого типа фигур) - при наличии качественного поиска уже может обеспечивать силу игры в диапазоне до 2000-2200 пунктов Эло. Это уровень хорошего первого разряда или кандидата в мастера.

Дальнейшее уточнение оценки может включать всё более и более тонкие признаки шахматной позиции: наличие и продвинутость проходных пешек, близость фигур к позиции неприятельского короля, его пешечное прикрытие и т. д. Легендарная «Каисса», первая чемпионка мира среди программ (1974) имела оценочную функцию из нескольких десятков признаков . Все они подробно описаны в книге «Машина играет в шахматы», библиографическая ссылка на которую приводится в конце статьи.


Одна из самых «навороченных» оценочных функций была у машины Deep Blue, прославившейся своими матчами с Каспаровым в 1996-97 гг. (подробную историю этих матчей можно прочитать в недавней серии статей на Geektimes .)

Широко распространено мнение, что сила Deep Blue основывалась исключительно на колоссальной скорости перебора вариантов. 200 миллионов позиций в секунду, полный (без отсечений) перебор на 12 полуходов - к таким параметрам шахматные программы на современном железе только-только приближаются. Однако, дело было не только в быстродействии. По объёму «шахматных знаний» в оценочной функции эта машина также намного превосходила всех. Оценка Deep Blue была реализована аппаратно и включала до 8000 различных признаков. Для настройки её коэффициентов привлекались сильные гроссмейстеры (достоверно известно о работе с Джоэлем Бенджамином, тестовые партии с разными версиями машины играл Давид Бронштейн).

Не располагая такими ресурсами, как создатели Deep Blue, ограничим задачу. Из всех признаков позиции, учитываемых для подсчёта оценки, возьмём самый значимый - соотношение материала на доске.

Стоимость фигур: простейшие модели

Если взять любую шахматную книгу для начинающих, сразу за главой с объяснением шахматных ходов обычно приводится табличка сравнительной ценности фигур, примерно такая:
Королю иногда приписывается конечная стоимость, заведомо бóльшая, чем сумма всего материала на доске - например, 200 единиц. В данном исследовании мы оставим Его Величество в покое, и рассматривать королей не будем вообще. Почему? Ответ простой: они всегда присутствуют на доске, поэтому их материальная оценки взаимно вычитаются, и на общий баланс сил не влияют.

Приведённые стоимости фигур должны рассматриваться только как некоторые базовые ориентиры. В реальности фигуры могут «дорожать» и «дешеветь» в зависимости от ситуации на доске, а также от стадии партии. В качестве поправки первого порядка обычно рассматривают комбинации из двух-трёх фигур - своих и противника.

Вот как оценивал различные сочетания материала в своём классическом «Учебнике шахматной игры» третий чемпион мира :


С точки зрения общей теории слона и коня следует считать одинаково ценными, хотя, по моему убеждению, слон в большинстве случаев оказывается более сильной фигурой. Между тем считается вполне установленным, что два слона почти всегда сильнее двух коней.

Слон в игре против пешек сильнее коня, а вместе с пешками также оказывается более сильным против ладьи, нежели конь. Слон и ладья тоже сильнее коня и ладьи, но ферзь и конь могут оказаться сильнее, чем ферзь и слон. Слон часто стоит больше трех пешек, о коне же это редко можно сказать; он даже может оказаться слабее трех пешек.

Ладья по силе равна коню и двум пешкам или же слону и двум пешкам, но, как сказано выше, слон в борьбе против ладьи сильнее коня. Две ладьи несколько сильнее ферзя. Они немного слабее двух коней и слона и еще слабее двух слонов и коня. Сила коней падает по мере размена фигур на доске, сила же ладьи, напротив, возрастает.

Наконец, как правило, три легкие фигуры сильнее ферзя.

Оказывается, большей части подобных правил можно удовлетворить, оставаясь в рамках линейной модели, и просто слегка сместив стоимости фигур от их «школьных» значений. Например, в одной из статей приводятся следующие граничные условия:

B > N > 3P B + N = R + 1.5P Q + P = 2R
И значения, им удовлетворяющие:

P = 100 N = 320 B = 330 R = 500 Q = 900 K = 20000


Имена переменных соответствуют обозначениям фигур в английской нотации: P - пешка, N - конь, B - слон, R - ладья, Q - ферзь, K - король. Стоимости здесь и далее указаны в сотых долях пешки.

На самом деле, приведённый набор значений не является единственным решением. Более того, даже несоблюдение каких-то из «неравенств им. Капабланки» не приведёт к резкому падению силы игры программы, а только повлияет на её стилевые особенности.

В качестве эксперимента я провёл небольшой матч-турнир четырёх версий своего движка GreKo с разными весами фигур против трёх других программ - каждая из версий сыграла 3 матча по 200 партий со сверхмалым контролем времени (1 секунда + 0.1 сек. на ход). Результаты приведены в таблице:

Версия Пешка Конь Слон Ладья Ферзь vs. Fruit 2.1 vs. Crafty 23.4 vs. Delfi 5.4 Рейтинг
GreKo 12.5 100 400 400 600 1200 61.0 76.0 71.0 2567
GreKo A 100 300 300 500 900 55.0 69.0 73.0 2552
GreKo B 100 320 330 500 900 57.0 71.0 64.0 2548
GreKo C 100 325 325 550 1100 72.5 74.5 69.0 2575
Мы видим, что некоторые вариации в весах фигур приводят к колебаниям силы игры в диапазоне 20-30 пунктов Эло. Более того, одна из тестовых версий показала даже лучший результат, чем основная версия программы. Впрочем, однозначно утверждать об усилении игры на таком малом количестве партий преждевременно - доверительный интервал вычисления рейтинга составляет сравнимую величину в несколько десятков пунктов Эло.

«Классические» стоимости шахматного материала были получены интуитивно, путём осмысления шахматистами своего практического опыта. Предпринимались также попытки подвести под эти значения какую-то математическую базу - например, на основе мобильности фигур, числа полей, которые они могут держать под контролем. Мы же попробуем подойти к вопросу экспериментально - на базе анализа большого количества шахматных партий. Для вычисления стоимостей фигур нам не понадобится приближённая оценка позиций из этих партий - только их результаты, как самая объективная мера успеха в шахматах.

Материальный перевес и логистическая кривая

Для статистического анализа был взят PGN-файл, содержащий почти 3000 шахматных партий в блиц между 32 разными шахматными движками, в диапазоне от 1800 до 3000 пунктов Эло. С помощью специально написанной утилиты для каждой партии был составлен список материальных соотношений, возникших на доске. Каждое соотношение материала попадало в статистику не сразу после взятия фигуры или превращения пешки - сначала должны были произойти ответные взятия или несколько «тихих» ходов. Таким образом отфильтровывались краткосрочные «скачки материала» на 1-2 хода при разменах.

Затем по уже известной нам шкале «1-3-3-5-9» рассчитывался материальный баланс позиции, и для каждого его значения (от -24 до 24) накапливалось количество очков, набранных белыми. Полученная статистика представлена на следующем графике:

По оси x - материальный баланс позиции ΔM с точки зрения белых, в пешках. Он вычисляется как разность суммарной стоимости всех белых фигур и пешек и такой же величины для чёрных. По оси y - выборочное математическое ожидание результата партии (0 - победа чёрных, 0.5 - ничья, 1 - победа белых). Мы видим, что экспериментальные данные очень хорошо описываются логистической кривой :

Простой визуальный подбор позволяет определить параметр кривой: α=0.7 , размерность его - обратные пешки.
Для сравнения на графике приведены ещё две логистические кривые с другими значениями параметра α .

Что это означает на практике? Пусть мы видим случайно выбранную позицию, в которой у белых перевес в 2 пешки (ΔM = 2 ). С вероятностью, близкой к 80%, мы можем утверждать: партия закончится победой белых. Аналогично, если у белых не хватает слона или коня (ΔM = -3 ), их шансы не проиграть всего лишь около 12%. Позиции с материальным равенством (ΔM = 0 ), как и можно было ожидать, чаще всего заканчиваются вничью.

Постановка задачи

Теперь мы готовы сформулировать задачу оптимизации оценочной функции в терминах логистической регрессии.
Пусть нам дан набор векторов следующего вида:

Где Δ i , i = P...Q - разность количества белых и чёрных фигур типа i (от пешки до ферзя, короля не считаем). Эти вектора представляют собой материальные соотношения, встретившиеся в партиях (одной партии обычно соответствует несколько векторов).

Пусть дан также вектор y j , компоненты которого принимают значения 0, 1 и 2. Эти значения соответствуют исходам партий: 0 - победа чёрных, 1 - ничья, 2 - победа белых.

Требуется найти вектор θ стоимостей фигур:

Минимизирующий функцию стоимости для логистической регрессии:

,
где
- логистическая функция для векторного аргумента.

Для предотвращения «переобучения» и эффектов неустойчивости в найденном решении в функцию стоимости можно добавить параметр регуляризации, не дающий коэффициентам в векторе принимать слишком большие значения:

Величина коэффициента при параметре регуляризации выбирается небольшая, в данном случае использовалось значение λ=10 -6 .

Для решения задачи минимизации применим простейший метод градиентного спуска с постоянным шагом:

Где компоненты градиента функции J reg имеют вид:

Так как мы ищем симметричное решение, при материальном равенстве дающее вероятность исхода партии ½, нулевой коэффициент вектора θ полагаем всегда равным нулю, и нам для градиента нужно только второе из данных выражений.

Вывод приведённых формул мы здесь рассматривать не будем. Всем интересующимся их обоснованием настоятельно рекомендую уже упоминавшийся курс по машинному обучению на Coursera.

Программа и результаты

Так как первая часть задачи - разбор PGN-файлов и выделение для каждой позиции набора признаков - уже была практически реализована в коде шахматного движка, оставшуюся часть было решено также написать на C++. Исходный код программы и тестовые наборы партий в PGN-файлах доступны на github . Программа может быть собрана и запущена под Windows (MSVC) или Linux (gcc).

Возможность использовать в дальнейшем специализированные средства вроде Octave, MATLAB, R и т.п. также предусмотрена - в процессе работы программа генерирует промежуточный текстовый файл с наборами признаков и исходами партий, который легко может быть импортирован в эти среды.

Файл содержит текстовое представление набора векторов x j - матрицы размерности m x (n + 1) , в первых 5 столбцах которой содержатся компоненты материального баланса (от пешки до ферзя), а в 6-м - результат партии.

Рассмотрим простой пример. Ниже приводится PGN-запись одной из тестовых партий.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Qb5 Nf6 12. Bd3 Qe7+ 13. Kd1 Bb6 14. Re1 Bd7 15. Qb3 Be6 16. Re2 Qc7 17. Qb4+ Kg8 18. Nb3 Bf5 19. Bb1 Bxb1 20. Rxb1 Nf5 21. Bd2 a5 22. Qa4 h6 23. Rc1 Qb8 24. Bxa5 Qf4 25. Qb4 Bxa5 26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h3 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7 32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Rxe4 dxe4 35. Rc5 Qa6 36. Nd2 Nxd4 37. Rc4 Nb3 38. Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44. Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ 47. Na3 Rc2+ 48. Ka1 Rd1# 0-1
Соответствующий фрагмент промежуточного файла имеет вид:

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 -1 0 0 0 0 2 0 0 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 1 1 0 -2 0 0
В 6-м столбце везде 0 - это результат партии, победа чёрных. В остальных столбцах - баланс числа фигур на доске. В первой строке полное материальное равенство, все компоненты равны 0. Вторая строка - лишняя пешка у белых, это позиция после 24-го хода. Обратим внимание, что предшествующие размены никак не отражены, они происходили слишком быстро. После 27-го хода у белых уже 2 лишних пешки - это строка 3. И т.д. Перед заключительной атакой чёрных у белых пешка и конь за две ладьи:

Как и размены в дебюте, финальные ходы в партии на содержимое файла не повлияли. Они были отсеяны «фильтром тактики», потому что представляли собой серию взятий, шахов и уходов от них.

Такие же записи создаются для всех анализируемых партий, в среднем получается по 5-10 строк на игру. После разбора PGN-базы с партиями этот файл поступает на вход второй части программы, занимающейся собственно решением задачи минимизации.

В качестве начальной точки для градиентного спуска можно, например, взять вектор со значениями весов фигур из учебника. Но интереснее не давать алгоритму никаких подсказок, и стартовать из нуля. Оказывается, наша функция стоимости достаточно «хорошая» - траектория быстро, за несколько тысяч шагов, выходит на глобальный минимум. Как изменяются при этом стоимости фигур, показано на следующем графике (на каждом шаге выполнялась нормировка на вес пешки = 100):

График сходимости функции стоимости


Текстовый вывод программы

C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn Reading file: OpenRating.pgn Games: 2997 Created file: OpenRating.mat Loading dataset... [ 20196 x 5 ] Solving (gradient method)... Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0.693147 Iter 1000: [ 0.703733 1.89849 2.31532 3.16993 6.9148 ] -> 0.470379 Iter 2000: [ 0.735853 2.08733 2.51039 3.47418 7.7387 ] -> 0.469398 Iter 3000: [ 0.74429 2.13676 2.56152 3.55386 7.95879 ] -> 0.46933 Iter 4000: [ 0.746738 2.15108 2.57635 3.57697 8.02296 ] -> 0.469324 Iter 5000: [ 0.747467 2.15535 2.58077 3.58385 8.0421 ] -> 0.469324 Iter 6000: [ 0.747685 2.15663 2.58209 3.58591 8.04785 ] -> 0.469324 Iter 7000: [ 0.747751 2.15702 2.58249 3.58653 8.04958 ] -> 0.469324 Iter 8000: [ 0.747771 2.15713 2.58261 3.58672 8.0501 ] -> 0.469324 Iter 9000: [ 0.747777 2.15717 2.58265 3.58678 8.05026 ] -> 0.469324 Iter 10000: [ 0.747779 2.15718 2.58266 3.58679 8.0503 ] -> 0.469324 PIECE VALUES: Pawn: 100 Knight: 288.478 Bishop: 345.377 Rook: 479.66 Queen: 1076.56 Press ENTER to finish


После нормировки и округления получаем следующий набор величин:
Проверим, выполняются ли «правила Капабланки»?
Соотношение Численные значения Выполняется?
B > N 345 > 288 да
B > 3P 345 > 3 * 100 да
N > 3P 288 < 3 * 100 нет
B + N = R + 1.5P 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 да (с погрешностью < 0.5%)
Q + P = 2R 1077 + 100 > 2 * 480 нет
Результат вполне обнадёживающий. Не зная ничего о реально происходящих на доске событиях, рассматривая только исходы партий и снятый с доски материал наш алгоритм сумел вывести стоимости фигур, достаточно близкие к их традиционным значениям.

Можно ли полученные значения использовать для усиления игры программы? Увы, на данном этапе ответ отрицательный. Тестовые блиц-матчи показывают, что сила игры GreKo от использования найденных параметров практически не изменилась, а в ряде случаев даже снизилась. Почему так произошло? Одна из очевидных причин - уже упоминавшаяся тесная связь поиска и оценки позиции. В поиске движка заложен целый ряд эвристик для отсечения неперспективных ветвей, и критерии этих отсечений (пороговые значения) тесно завязаны на статическую оценку. Меняя стоимости фигур, мы резко сдвигаем масштаб величин - форма дерева поиска меняется, требуется новая балансировка констант для всех эвристик. Это достаточно трудоёмкая задача.

Эксперимент с партиями людей

Попробуем расширить наш эксперимент, рассмотрев игры не только компьютеров, но и людей. В качестве массива данных для обучения возьмём партии двух выдающихся современных гроссмейстеров - чемпиона мира Магнуса Карлсена и экс-чемпиона Ананда Вишванатана , а также представителя романтических шахмат XIX столетия Адольфа Андерсена .


Ананд и Карлсен соперничают за мировую корону

В таблице ниже представлены результаты решения регрессионной задачи для партий этих шахматистов.
Легко заметить, что «человеческие» значения стоимости фигур оказались вовсе не такими, каким учат начинающих в учебниках. В случае Карлсена и Ананда бросается в глаза меньший масштаб шкалы - ферзь стоит чуть больше 7.5 пешек, соответственно сжался весь диапазон для других фигур. Слон по-прежнему чуть дороже коня, но и тот, и другой не дотягивают до традиционных трёх пешек. Две ладьи оказываются слабее ферзя, и т.д.

Надо сказать, что похожая картина наблюдается не только у Виши и Магнуса, но и для большинства гроссмейстеров, партии которых удалось протестировать. Причём какой-то зависимости от стиля не выяснилось. Значения смещены от классических в одну и ту же сторону и у позиционных мастеров вроде Михаила Ботвинника и Анатолия Карпова, и у атакующих шахматистов - Михаила Таля, Юдит Полгар…

Одним из немногих исключений стал Адольф Андерсен - лучший европейский игрок середины XIX века, автор знаменитой «вечнозелёной партии» . Вот для него значения стоимости фигур оказались очень близки к тем, которые используют компьютерные программы. Напрашиваются самые разнообразные фантастические гипотезы, вроде тайного читерства немецкого маэстро через портал во времени… (Шутка, конечно. Адольф Андерсен был крайне порядочным человеком, и никогда бы себе такого не позволил.)


Адольф Андерсен (1818-1879),
человек-компьютер

Почему наблюдается такой эффект со сжатием диапазона стоимости фигур? Конечно, не стоит забывать о крайней ограниченности нашей модели - учёт дополнительных позиционных факторов мог бы внести существенные коррективы. Но, возможно, дело в слабой технике реализации человеком материального перевеса - относительно современных шахматных программ, конечно. Проще говоря, человеку тяжело безошибочно играть ферзём, потому что у того слишком много возможностей. Вспоминается хрестоматийный анекдот о Ласкере (в других вариантах - Капабланке / Алехине / Тале), якобы игравшем с форой со случайным попутчиком в поезде. Кульминационной фразой было: «Ферзь только мешает!»

Заключение

Мы рассмотрели один из аспектов оценочной функции шахматных программ - стоимость материала. Убедились, что эта часть статической оценки в модели Шеннона имеет вполне «физический» смысл - она гладким образом (через логистическую функцию) связана с вероятностью исхода партии. Затем рассмотрели несколько распространённых комбинаций весов фигур, и оценили порядок их влияния на силу игры программы.

С помощью аппарата регрессии на партиях различных шахматистов, как живых так и компьютерных, мы определили оптимальные стоимости фигур в предположении чисто материальной оценочной функции. Обнаружили интересный эффект меньшей стоимости материала для людей по сравнению с машинами, и «заподозрили в читерстве» одного из шахматных классиков. Попробовали применить найденные значения в реальном движке и… не добились особого успеха.

Куда двигаться дальше? Для более точной оценки позиции можно добавлять в модель новые шахматные знания - то есть увеличивать размерность векторов x и θ . Даже оставаясь в области только материальных критериев (без учёта полей, занимаемых фигурами на доске), можно добавить целый ряд релевантных признаков: два слона, пара из ферзя и коня, пара из ладьи и слона, разноцвет, последняя пешка в эндшпиле… Шахматистам хорошо известно, как ценность фигур может зависеть от их сочетания или стадии партии. В шахматных программах соответствующие веса (бонусы или штрафы) могут достигать десятых долей пешки и более.

Один из возможных путей (наряду с увеличением размера выборки) - использовать для обучения партии, сыгранные предыдущей версией той же самой программы. В таком случае есть надежда на бóльшую согласованность одних признаков оценки с другими. Можно также в качестве функции стоимости использовать не успех предсказания исхода партии (которая может закончиться через несколько десятков ходов после рассматриваемой позиции), а корреляцию статической оценки с динамической - т.е. с результатом альфа-бета поиска на определённую глубину.

Однако, как уже было отмечено выше, для непосредственного усиления игры программы полученные результаты могут оказаться непригодными. Часто случается так: после обучения на сериях тестов программа начинает лучше решать тесты (в нашем случае - предсказывать результаты партий), но не лучше играть ! В настоящее время в шахматном программировании мейнстримом стало интенсивное тестирование исключительно в практической игре. Новые версии топ-движков перед выпуском тестируются на десятках и сотнях тысяч партий со сверхкороткими контролями времени…

В любом случае, я планирую провести ещё ряд экспериментов по статистическому анализу шахматных партий. Если данная тема представляет интерес для аудитории Хабра, при получении каких-либо нетривиальных результатов статья может получить продолжение.

В ходе исследований ни одна шахматная фигура не пострадала.

Библиография

Адельсон-Вельский, Г.М.; Арлазаров, В.Л.; Битман, А.Р. и др. - Машина играет в шахматы. М.: Наука, 1983
Книга авторов советской программы «Каисса», подробно описывающая как общие алгоритмические основы шахматных программ, так и конкретные детали реализации оценочной функции и поиска «Каиссы».

Корнилов Е. - Программирование шахмат и других логических игр. СПб.: БХВ-Петербург, 2005
Более современная и «практическая» книга, содержит большое количество примеров кода.

Feng-hsiung Hsu - Behind Deep Blue. Princeton University Press, 2002
Книга одного из создателей шахматной машины Deep Blue, в подробностях рассказывающая об истории её создания и внутреннем устройстве. В приложении приведены тексты всех шахматных партий, сыгранных Deep Blue в официальных соревнованиях.

Ссылки

Chessprogramming Wiki - обширная коллекция материалов по всем теоретическим и практическим аспектам шахматного программирования.

Machine Learning in Games - сайт, посвящённый машинному обучению в играх. Содержит большое количество научных статей по исследованиям в области шахмат, шашек, го, реверси, нардов и т.д.

Kaissa - страница, посвящённая «Каиссе». Детально представлены коэффициенты её оценочной функции.

Stockfish - сильнейшая на сегодня программа, с открытым исходным кодом.

A comparison of Rybka 1.0 beta and Fruit 2.1
Детальное сравнение внутреннего устройства двух популярных шахматных программ.

GreKo - шахматная программа автора статьи.
Была использована в качестве одного из источников тестовых компьютерных партий. Также на основе её генератора ходов и парсера PGN-нотации была изготовлена утилита для анализа экспериментальных данных.

pgnlearn - код утилиты и примеры файлов с партиями на github.

Теги: Добавить метки

Описания фигур

Король, ферзь, слон, ладья, конь, пешка

Король Ходит на одно поле по вертикали, горизонтали или диагонали. Кроме того, может участвовать в рокировке . Считается самой важной фигурой, поскольку невозможность защитить короля от атаки противника (эта ситуация называется «мат») означает проигрыш партии. В комплекте шахматных фигур король обычно - самая высокая фигура, либо одна из двух самых высоких фигур (вторая - ферзь). Ферзь (королева) Ходит на любое число полей по вертикали, горизонтали или диагонали. Самая сильная фигура на шахматной доске. Изначально (в старом арабском шатрандже) ферзь ходил лишь на одно поле по диагонали; превращение его в наиболее сильную фигуру произошло уже в европейских шахматах. В современной шахматной теории ферзь относится к «тяжёлым фигурам», наряду с ладьёй. Внешний вид фигуры в традиционных «стаунтоновских» шахматах аналогичен королю, но фигура увенчана небольшим шариком и обычно несколько ниже, в отличие от короля, который, как правило, выше ферзя и увенчан крестом. Ладья (турá) Ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали. Может участвовать в рокировке . Игрок начинает партию с двумя ладьями, стоящими на крайных полях первой горизонтали. Как и ферзь, относится теорией к «тяжёлым фигурам». Фигура обычно имеет вид стилизованной круглой крепостной башни (что соответствует европейскому её названию, с разных языков переводящимся именно как «крепостная башня»). В старых русских шахматных комплектах имела вид стилизованного корабля (ладьи). По некоторым предположениям, различные наименования данной фигуры связаны с её первоначальным названием и видом. В чатуранге она называлась «колесница», то есть «ратх». В арабском шатрандже название превратилось в «Рух» (имелась в виду мифическая птица). Её стилизованные изображения, по предположениям шахматных историков, на Руси были приняты за изображения визуально похожей русской ладьи , от чего и произошло русское название фигуры. В Европе же изображение фигуры было связано с названием, созвучным с «rook» (утёс, башня), в результате соответствующая европейская шахматная фигура стала изображаться в виде крепостной башни. Слон (офицер) Ходит на любое число полей по диагоналям. В чатуранге и шатрандже ходил через одно поле по диагонали, являясь, как и конь, «прыгающей» фигурой (при ходе перешагивал через свои и чужие фигуры, стоящие на пути). В начале игры у игрока есть два слона - белопольный и чёрнопольный. В силу геометрии шахматной доски, слоны перемещаются только по диагоналям своего цвета. Относится к классу «лёгких фигур», вместе с конём. Фигура обычно ниже короля и ферзя, верхняя часть имеет вид капли (или капюшона) заострением вверх, представляет собой стилизацию одеяния католических и протестантских священников, что соответствует английскому названию «bishop» - «епископ». Конь Ходит русской буквой «Г» - сначала на два поля по вертикали или горизонтали, потом ещё на одно поле по горизонтали или вертикали перпендикулярно первоначальному направлению. Единственная фигура в современных шахматах, которая ходит не по прямой линии и является «прыгающей» - ходит не в плоскости доски и может перепрыгивать через свои и неприятельские фигуры. Одна из двух фигур (вторая - король), ход которой не изменился со времён чатуранги. В начале партии у каждого игрока два коня, стоящих на вторых слева и справа полях первой от него горизонтали. Относится к «лёгким фигурам». Фигура имеет вид головы коня на подставке. Английское название «knight» - рыцарь. Пешка Ходит на одно поле по вертикали вперёд. Из исходного положения может сделать один ход на два поля вперёд. Бьёт на одно поле по диагонали вперёд. При выполнении хода на два поля может быть следующим ходом взята на проходе пешкой противника (т. н. взятие «энпассан»). Единственная фигура в шахматах, у которой тихий ход и ход со взятием различаются. В комплекте фигур у каждого игрока по восемь пешек, в начальной позиции пешки стоят на второй от игрока горизонтали, прикрывая фигуры. Если в процессе игры пешка достигает последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру, по желанию игрока, кроме короля. За редкими исключениями, обычно пешку превращают в ферзя. Фигура самая маленькая из всех в комплекте. Несмотря на слабость, пешки очень важны в шахматной партии, так как зачастую составляют основу оборонительной структуры игрока, являясь и «наполнителем» поля, и «пушечным мясом». В эндшпиле роль пешек многократно возрастает обычно за счёт того, что часть из них являются так называемыми «проходными пешками», потенциально способными достигнуть последней горизонтали и превратиться в фигуру.

Классификация

Фигуры делятся на:

  • Лёгкие фигуры - конь и слон.
  • Тяжёлые фигуры - ладья и ферзь.
  • Король - из-за своей особой роли в партии не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.
  • Пешка - так же, как и король, не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.

В терминологии имеется неоднозначность: в узком смысле фигурами называются все шахматные фигуры, кроме пешек. Обычно слово «фигура» в комментарии к шахматной партии употребляется именно в этом смысле, например, выражение типа «потеря фигуры» означает потерю лёгкой или тяжёлой фигуры, но не пешки.

Сравнительная сила фигур

Проблема сравнительной силы и ценности тех или иных групп фигур постоянно возникает в шахматных партиях, когда стоит вопрос о размене. В шахматной теории силу фигур принято измерять в пешках. Общеприняты следующие примерные соотношения:

Фигуры Символ Ценность
Пешка 1
Конь 3
Слон 3
Ладья 5
Ферзь 9 [источник? ]

Следует учитывать, что приведённые соотношения вовсе не достаточны для объективной оценки тех или иных действий в конкретной партии. В игре к ним добавляются многочисленные дополнительные соображения. На сравнительную ценность фигур может влиять тип разыгрываемой позиции, этап партии, на котором производится размен, положение конкретных фигур. Так, практически любая фигура в центре доски держит под ударом больше полей, чем на стороне и, тем более, в углу, поэтому размен своей угловой фигуры на равнозначную центральную фигуру противника может быть выгодным. Конь и слон формально считаются равноценными, но на практике их сравнительная ценность очень сильно зависит от ситуации. Два слона почти всегда сильнее двух коней. Слон сильнее коня в игре против пешек, слон и пешки сильнее в игре против ладьи противника, чем конь и то же количество пешек. Слон и ладья обычно сильнее, чем конь и ладья, однако ферзь и конь часто оказываются сильнее, чем ферзь и слон. Двумя слонами можно дать мат одинокому королю, двумя конями - нет. В шахматах действия дальнобойных фигур почти всегда ограничены другими фигурами, в то время как конь может перепрыгивать через них. От шаха коня невозможно закрыться - нужно либо отходить королем, либо забирать коня.

Ударная сила фигур

Способность фигуры одновременно атаковать то или иное число полей шахматной доски свободной от других фигур называется ударной силой этой фигуры.

Кроме ладьи централизация фигур повышает их ударную силу.

История облика

Точная копия старинных английских шахмат XIX век, стиль «Барлейкорн»

Обычно (ещё со времён чатуранги и шатранджа) шахматные фигуры представляли изображения соответствующих «персонажей» игры, выполненные в более или менее реалистичной манере. Издавна известны исключительные наборы, в которых фигуры представляют собой настоящие мини-скульптуры, подробно и со множеством деталей изображающих солдат (пешки), крепостные или осадные башни (ладьи), коней, слонов (или людей, одетых как христианских священников, в соответствии с английским названием фигуры слона - bishop ), короля и королеву (либо советника или генерала) в соответствующих одеяниях. Такие наборы фигур делались, как правило, по заказу, нередко из очень дорогих материалов (например, слоновой кости), соответственно, они были редки и дороги. При создании «массовых», относительно дешёвых игровых наборов фигуры делались сильно упрощёнными; задача достижения внешнего подобия реальным объектам для них не ставилась, существеннее было лёгкое опознание фигуры и невозможность перепутать одну фигуру с другой.

До середины XIX века внешность шахматных фигур была достаточно произвольной. В предыдущие века выделилось несколько наиболее распространённых в каждой стране стилей. Так, стиль «барлейкорн» получил распространение в Англии. Доска изготавливалась из ореха, красного дерева, венге . Фигуры из дорогих пород дерева, бивня мамонта или слоновой кости. Характерен большими размерами фигур. Подставки фигур, подбитые натуральной кожей, содержат металлические утяжеления, делающие фигуры более устойчивыми. Шахматная доска, изготовленная из светлого или затемненного дуба, покоится на четырёх ножках. Шахматное поле набиралось из натурального шпона различных пород дерева. Внутренняя часть шахматной доски содержит декоративную деревянную решетку, на красивой ткани, внутри которой эффектно размещены шахматные фигуры. Форма главных фигур - короля и ферзя, - сходна с кукурузными початками. . Также в Англии был распространён стиль «калверт». Для английских стилей характерна тонкая токарная работа и ажурная резьба. В Германии был популярен старый стиль «селенус», напоминающий «барлейкорн», но с более тонкими фигурами, имеющими больше поперечных элементов. Во Франции и России предпочитали шахматы стиля «режанс».

Точная копия шахмат в стиле «Стаунтон»

В середине XIX века, когда начали проводиться международные шахматные турниры, потребовалось стандартизировать шахматные фигуры. Специально для Лондонского турнира 1851 года был разработан новый стиль шахматных фигур, так называемые «стаунтоновские» шахматы, которые создал британский художник Натаниэль Кук. Простые осесимметричные (за исключением коня) высокие фигуры, обычно изготавливаемые из дерева, хотя применялись и другие, самые различные, материалы. Одной из характерных особенностей являются гривы коней, сделанные по образцу одного из коней с фриза Парфенона , увиденного художником в Британском музее. Организатор турнира Говард Стаунтон , заказчик новых фигур, разрешил ставить на коробках с наборами своё факсимиле, в результате дизайн получил его имя. Стаунтоновские шахматы были запатентованы 1 марта 1849 года. Исключительным производителем сначала была фирма «Джон Жаке и сын», но когда истёк срок действия патента, их стали изготавливать повсеместно, в результате стаунтоновские шахматы стали стандартом де-факто, турнирные наборы по сей день следуют именно этому образцу.

Названия

Туры могли сойти за рюмки, король - за самовар или генерала. Шишаки офицеров походили на электрические лампочки. Пару вороных и пару белых коней можно было запрячь в картонные пролетки и устроить биржу извозчиков или карусель. Особенно же были удобны обе королевы : блондинка и брюнетка. Каждая королева могла работать за елку, извозчика, китайскую пагоду, за цветочный горшок на подставке и за архиерея…

Символы в Юникоде

Кодировка Юникод имеет специальные символы, которыми обозначаются шахматные фигуры.

Название Король Ферзь Ладья Слон Конь Пешка
Белые Символ
Код U+2654 U+2655 U+2656 U+2657 U+2658 U+2659
HTML
Чёрные Символ
Код U+265A U+265B U+265C U+265D U+265E U+265F
HTML

Примечания

Литература

  • Шахматы. Энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов . - М .: Советская энциклопедия , 1990. - С. 59, 413, 425 - 426. - 100 000 экз. - ISBN 5-85270-005-3

Тютрина Наталья Андреевна

Данная работа посвящена вопросам истории происхождения шахмат и истории происхождения названия шахматных фигур.

Эта работа будет полезна учащимся начальной школы и всем любителям шахматной игры.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа № 55

ШАХМАТЫ И ШАХМАТНЫЕ ФИГУРЫ:

ИСТОРИЯ ПРОИСХОЖДЕНИЯ НАЗВАНИЙ

Работа на школьную научно-

практическую конференцию

«Юность. Наука. Успех.»

Тютрина Наталья

Ученица 3 «В» класса

Руководитель:

Тютрина Татьяна Рафисовна

учитель начальных классов

ИРКУТСК, 2013

Стр

Введение…………………………………………………………………3

  1. Шахматы - игра королей……………………………………………4
  2. Е2 - Е4………………………………………………………………..6
  3. Турусы на колесах…………………………………………………...8
  4. Животное или человек?.....................................................................10
  5. Первый министр или коронованная особа?....................................12

Заключение……………………………………………………………..13

Список литературы…………………………………………………….14

Приложение…………………………………………………………….15

Введение

«… А не играют женщины в шахматы?!!!»

(Великий князь Киевский Владимир Красное Солнышко

из мультфильма «Василиса Микулишна»)

Шахматы - одна из самых известных и популярных игр на планете. Эта игра имеет очень древнюю и интересную историю.

Каждый культурный и образованный человек во всем мире имеет представление о шахматах, многие умеют играть в эту игру, знают правила, этику шахмат, именование фигур. Однако мало кто задумывался о том, откуда произошло название этой игры - «шахматы», отчего «ладья» похожа на башню средневекового замка, а не на боевой корабль древней Руси, а графическое и фигурное изображение шахматного «слона» так мало напоминает большое, сильное и доброе животное. Почему не иначе?

Цель нашего исследования - найти ответ на этот вопрос.

Объектом исследования является игра «шахматы» и фигуры , ее составляющие.

Для достижения нашей цели исследования нам понадобится окунуться вглубь веков, проследить историю происхождения и изменения тех слов, что обозначают шахматные фигуры и решить следующие задачи и ответить на вопросы:

1) Что означает слово «шахматы»?;

  1. Выяснить, почему пешку называют «душой шахматной партии»?;
  2. Разобраться, что общего между огромным животным, офицером, и служителем церкви?;
  3. Найти связь между средневековым замком, кораблем и мифической птицей Рух;
  4. Почему королева сильнее короля?

1. Шахматы - игра королей

"Шахматы слишком игра для науки и слишком наука для игры"

(Лессинг)

Существует легенда. Давным-давно жил в Индии деспотичный раджа. Один из приближенных (брахман-жрец) решил показать властителю, насколько зависит он от подданных, и придумал игру, где король (царь, шах), хотя и является главной фигурой, однако мало что значит без поддержки и защиты других фигур.

Игра оказалась удивительно интересной, и, не заметивший нравоучительного намека, раджа предложил создателю любое вознаграждение. Брахман выразил желание получить награду хлебными зернами, но так, чтобы за первую клетку шахматной доски ему дали одно зернышко, за вторую — два, за третью — четыре, потом восемь, шестнадцать и т. д.

Поскольку на доске всего шестьдесят четыре клетки, раджа думал обойтись одним-двумя мешками, однако на деле выяснилось, что во всем мире не найти столько зерен, сколько понадобится для того, чтобы удовлетворить пожелание хитроумного изобретателя (необходимо 264 − 1 ≈1,845×1019 зёрен, чего достаточно, чтобы заполнить хранилище объёмом 180 км 3 ).

Древнейшая, примитивная форма шахмат — военная игра «чатуранга» — возникла в этой стране еще в первом пятисотлетии н. э. Из Индии игра проникает в Китай, Иран. Большой вклад в развитие шахмат вносят народы Средней Азии. После завоевания Средней Азии арабами в VIII веке н. э. шахматы получают распространение на обширнейшей территории Арабского халифата. Затем, через завоевателей-арабов игра попадает в Испанию и, вообще, в Европу.

К восточным славянам шахматы, по мнению некоторых историков, проникли в V-VI вв. н.э. из Индии или из Средней Азии.

Но все же, мир человека, мир культуры настолько широк и разнообразен, что игры с очень древней историей, похожие на классические шахматы, мы можем найти у многих народов.

Например, в старые времена на Руси была игра, очень похожая на шахматы. Она называлась «Тавлеи». Несмотря на различия в правилах игры, фигуры назывались:

Волхв - Король

Князь - Ферзь

Ратоборец - Ладья

Лучник - Слон

Всадник - Конь

Ратник - Пешка

Название этой игры происходит от двух слов - «шах» - король, и «мат» - умер. Два соперника, передвигая по 64-м клеткам игровой доски свои фигуры, должны создать для «короля» противника такую ситуацию, когда следующий ход приведет к его «смерти». Всего шахматных фигур 32 - 16 белых и 16 черных. С каждой стороны играют по 8 пешек, две ладьи, два коня, два слона, один ферзь и один король. Каждая фигура передвигается по игровому полю в соответствии с установленными правилами.

2. Е2 - Е4.

«Пешка - мелюзга, маленький человек,

ноль без палочки, мелкота,

Мелкая сошка …» (словарь Ожегова)

«Плох тот солдат,

который не мечтает стать генералом» (русская пословица)

В обыденную речь слово «пешка», по-видимому, пришло из шахмат. В повседневной жизни оно употребляется с негативным оттенком, когда хотят отметить незначительность, мелкость, ненужность человека.

Пешка - низший разряд фигур в шахматной игре. Она - основная единица измерения шахматного материала (в шахматах её не принято называть фигурой). В пешечном эквиваленте измеряют «вес» других фигур (лёгкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти).

Однако, знаменитый мастер игры Ф. Филидор считал, что пешка — «душа шахматной партии», а структура пешечного расположения определяет стратегический рисунок партии.

Чтобы разрешить это противоречие, нам надо выяснить историю происхождения слова «пешка».

Изображение пешки на шахматных диаграммах и сами шахматные фигурки отдаленно напоминают человека в военном шлеме или каске, а первоначальное расположение пешек на игровой доске - построение войска перед битвой. Пешки расставляются в линию перед основными фигурами, как бы прикрывая их и принимая на себя первый удар неприятеля.

С древних времен основной боевой единицей армий всего мира являлся пехотинец - пеший воин, вооруженный мечом, копьем или ружьем, а род войск, состоящий из отрядов пехотинцев назывался пехотой . Крепости, города и населенные пункты врага считали занятыми только тогда, когда туда вступала нога пехоты.

Пешки в шахматной партии играют очень большую роль. В дебюте первые пешечные ходы позволяют опытному игроку завладеть игровым пространством (в настоящем бою это захват опорных пунктов, важных высот). Пешки могут служить для защиты и поддержки основных фигур (в современной армии танки без помощи солдат-пехотинцев беспомощны). И, наконец, одно из правил шахмат - пешка, прошедшая через все поле, превращается в любую сильную фигуру, даже в ферзя. Как тут не вспомнить о традиции многих армий мира, в том числе и русской, когда рядовой солдат, первым взошедший на стены крепости противника, становился офицером и дворянином!

Таким образом, пешка имеет много общего с отважным, но зачастую безымянным, героем - солдатом-пехотинцем, и своим названием, по-видимому, она обязана именно ему.

3. Турусы на колесах

Нет крепчей крепости, ни отчаяннее обороны,

как Измаил, падший кровопролитным штурмом!

(рапорт А.В. Суворова Г.А. Потемкину)

"За столетия до того, как Альфред

построил британские корабли,

русские суда сражались в отчаянных морских боях;

и тысячу лет тому назад

первейшими моряками того времени

были они, русские..."

(Ф.Джейн, английский морской писатель)

Шахматная фигура «ладья» своим видом и силуэтом на графическом изображении напоминает башню средневекового замка. И это не случайно. Дело в том, что эта игра попала в Европу именно в Средние века. В VIII—IX веках, при завоевании Испании арабами шахматы попали в Испанию, затем, в течение нескольких десятилетий — в Португалию, Италию и Францию. Игра быстро завоевала симпатии европейцев, к XI веку она уже была известна во всех странах Европы и Скандинавии. К XV веку шахматы приобрели, в общем, современный облик. А как мы знаем, большинство военных действий в средневековье связано со штурмом огромных каменных сооружений, жилищ знатных феодалов и королей - замков. В европейских языках название этой фигуры так и означает - замок (напр. в английском языке «castle»).

В русском языке есть еще одно наименование ладьи - «тура» . На Руси турой или турусой называли осадную башню на колесах, которая специально строилась из дерева и предназначалась для штурма крепостных стен городов или замков. Сооружение таких башен - дело очень долгое и хлопотное. Возможно, отсюда пошла поговорка «развести турусы на колесах», которая употребляется в ситуации бесполезных, никчемных долгих разговоров.

Однако, в русском языке наиболее устойчивое название этой шахматной фигуры - «ладья» . Почему?

Нам представляется, что это связано с тем, что шахматы пришли на Русь непосредственно из Азии через купцов или восточных торговцев. В арабских странах эта шахматная фигура часто выполнялась в виде мифической птицы Рух, персонажа арабских сказок. Это огромная птица свирепого нрава охотилась на слонов, чтобы выкармливать ими своих птенцов. Изображение головы этого чудовища нередко украшала нос боевых кораблей русских воинов - ладьи. На этом примере мы можем видеть, как на русской земле происходит смешение двух миров - азиатского и европейского.

4. Животное или человек?

«Олифант! Есть, значит, олифанты, и я одного видел!

Вот это жизнь! Но дома-то кто мне поверит?

Ну, если больше ничего не покажут, я пошел спать.»

(Джон Р.Р. Толкиен «Властелин колец»)

Слон - крупнейшее млекопитающее с длинным хоботом, двумя бивнями и очень толстой кожей, которое обитает в Индии и Африке. Знаменитый полководец Александр Македонский во время одного из своих завоевательных походов столкнулся с армией, в боевых порядках которой он увидел удивительных, огромных животных, на чьих спинах в специальных корзинах сидели воины-лучники. Это были боевые слоны. Поэтому не случайно в индийских и арабских вариантах шахмат достойное место нашлось и этому роду войск, а шахматные фигурки представляли собой небольшие скульптурки этих животных. Название - «Слон» - прижилось и в русском языке.

Однако, если взглянуть на современные фигуры и на шахматные диаграммы, то мы найдем очень мало общего между ними и представителями животного мира. Скорее, они похожи на человека или своеобразный головной убор.

В России «слона» называют также «офицером» . Офицер в армии - это человек, который в силу своего опыта и специальных знаний, командовал рядовыми солдатами и занимал различные военные должности.

В английском языке эта фигура называется bishop - «епископ », и, если внимательно присмотреться, она имеет сходство с митрой - шапкой католического священника. Мы знаем, что игра в шахматы, как и многие другие игры, не одобрялись, а часто и запрещались средневековой церковью. Откуда же в шахматах появился епископ?

В средние века католическая церковь имела очень большое влияние на жизнь общества. Глава этой церкви, Папа Римский, хотел даже взять духовную и светскую власть в свои руки. Церковь очень жестоко карала за преступления против нее. Отлучение, пытки и сожжение на костре грозили любому человеку - и благородному дворянину, и простому крестьянину. Даже короли склоняли свою голову перед людьми в митрах. Несмотря на жесткие преследования со стороны церкви, в шахматы играли и очень любили эту игру, причем не только знатные вельможи, но и простые люди. Однако страх и преклонение перед церковью нашли отражение в том, что одной из основных сильных шахматных фигур был присвоен высокий церковный сан - епископ, а изображаться она стала в виде головного убора священника.

5. Первый министр или коронованная особа?

«Но вот что я вам скажу, Ваше Величество:

не пристало вам валяться тут на траве!

Королевам должно вести себя с достоинством!»

(Льюис Кэрролл «Алиса в Зазеркалье»)

Самая сильная фигура на шахматной доске - « Ферзь» или « Королева» . Как случилось, что королева в шахматах могущественнее короля и очень часто именно она играет основную роль в разгроме противника? В истории известны могучие короли-воители, которые возглавляли свои армии и сами активно участвовали в сражениях, а их жены-королевы в это время ждали во дворцах или замках своих супругов с победой.

У нас есть две гипотезы на этот счет.

Во-первых, как уже говорилось ранее, шахматы в Европу пришли с арабами, которые завоевали почти всю Испанию. Спустя время, народы, населявшие эту землю, начали борьбу за независимость - реконкисту. Большую роль в этой борьбе сыграли супруги - королева Кастилии Изабелла и король Арагона Фердинанд. Эти два государства объединились в единое Испанское королевство, а войска Изабеллы и Фердинанда окончательно изгнали арабов из своей страны. Королева Изабелла Кастильская вошла в историю как мудрый политик и красивая женщина, не уступающая в храбрости мужчинам. Кроме того, она очень любила играть в шахматы и была сильным игроком. Возможно, что эта шахматная фигура названа «королевой» в память о королеве Изабелле.

Второе предположение связано с восточным происхождением этой игры. «Ферзь» происходит от персидского «fertz» - полководец или советник. Так называли человека, который являлся правой рукой правителя. Если вспомнить арабские сказки, в них встречается персонаж (как правило, отрицательный) - визирь, первый министр государства. Он всегда находился возле падишаха, был в курсе всех дел в государстве, а также замещал своего повелителя в военных походах. Это был самый влиятельный человек в стране и нередко даже сам султан боялся своего министра.

Заключение

Подводя итог нашего исследования, можно сделать следующие выводы:

  1. Шахматы имеют очень долгую историю и происходят из восточных стран - Индии и Персии.
  2. На Русь эта игра проникала с двух сторон: с Востока (Индия, арабские страны) и с Запада (Европейские страны).
  3. Этот факт нашел отражение не только во внешнем образе фигур, но также в их названии.
  4. Несмотря на влияние Востока и Запада, названия некоторых фигур (напр. пешка, ладья, тура) происходят от русских слов.

Список литературы

1. Карпов А.Е., Гик Е.Я. "Шахматный калейдоскоп". - М.: "Наука", 1981. - 208 с.

2. Гик Е.Я. “Беседы о шахматах” - М. 1985г.

3. Линдер И.М. "У истоков шахматной культуры". - М.: "Знание", 1967. - 352 с.

4. Ожегов С.И. Словарь русского языка - М.: изд-во Оникс Мир и Образование, 2006.

5. Ушаков Д.Н. Орфографический словарь русского языка. — М.: Учпедгиз, 1937. — 162 с.

8. http://www.istorya.ru/articles/shahmaty.php

ПРИЛОЖЕНИЕ

Рис.1. Современные классические шахматы.

Рис. 2. Шахматная диаграмма.

Рис. 3. Белая и черная пешки

Рис. 4. Пехота. Реконструкция доспехов. Войско князя Дмитрия Ивановича.

Рис. 5. Черная и белая ладьи.

Рис. 6. Средневековый замок.

Рис. 7. Реконструкция боевого корабля славян (ладья).

Рис. 8 и 9. Белый «слон». Боевой слон персидской армии.

Рис. 10. Графическое изображение фигуры «слон» на шахматных диаграммах.

Рис. 11. Католический епископ.

Шахматы - одна из древнейших игр, до сих пор пользующаяся большой популярностью. Несмотря на то, что правила игры относительно просты, шахматная партия может быть очень сложной. Тем не менее для начала игры в шахматы достаточно лишь освоить правильную начальную расстановку фигур и довольно простые правила; возможно, это станет вашим первым шагом на пути к участию в гроссмейстерских турнирах.

Шаги

Расстановка фигур

    Расположите шахматную доску к себе так, чтобы в правом нижнем углу была клетка белого цвета. Это правило справедливо для обоих игроков, независимо от цвета, которым они играют. Белые и черные фигуры будут располагаться симметрично.

    • Следует расставить свои фигуры на двух горизонтальных линиях, ближайших к вам.
    • В отличие от игры в шашки, в шахматах используются все клетки доски.
  1. Поместите по ладье (иногда ладью называют турой) в ближние к вам угловые клетки доски. Начните с расстановки ладей - фигур, имеющих обычно вид крепостных башен и ходящих по прямым линиям (горизонтально и вертикально). Возьмите две ладьи и поставьте их в две угловые клетки.

    • В некоторых шахматных наборах фигуры имеют оригинальный вид, по которому практически невозможно определить их, не справившись в прилагаемом описании или не взглянув на дно фигуры. Ладья обозначается символом ♜.
  2. Поставьте коней на ближней к вам горизонтальной линии рядом с ладьями. Кони, имеющие обычно вид лошадиной головы, располагаются по бокам ладей. Кони ходят буквой "Г", то есть сначала на две клетки в одном направлении (по горизонтали либо по вертикали), затем на одну вбок, причем это единственная фигура, которая может перескакивать через другие фигуры и пешки.

    • Для обозначения коня служит символ ♞.
  3. Расставьте слонов по бокам коней. Поставьте слонов, имеющих обычно форму вытянутого овала с небольшой сферой наверху, по сторонам от коней, ближе к центру доски. Слоны ходят вдоль диагоналей.

    • Слон обозначается знаком ♝.
    • Слон, расположенный слева окажется на черной клетке, а стоящий справа - на белой.
  4. Разместите ферзя на одной из двух оставшихся клеток, имеющей соответствующий цвет. Если вы играете белыми, поставьте ферзя на белую клетку посередине ближайшего к вам горизонтального ряда. Если же у вас черные фигуры, поместите ферзя на черную клетку. Как правило, ферзь является одной из двух самых высоких фигур и имеет вверху зубчатую корону. Ферзь может ходить по вертикали, горизонтали и диагонали во всех направлениях и на любое количество клеток, что делает его очень сильной и ценной фигурой.

    • Ферзь обозначается символом ♛.
  5. Поставьте короля на единственную оставшуюся свободной клетку на первой горизонтали. Как правило, король - самая высокая фигура, украшенная сверху округлой короной, часто увенчанной крестом. Поставив короля, вы заполните фигурами первый ряд (называемый в шахматах также первой «горизонталью»). Король может ходить по вертикали, горизонтали и диагонали, но лишь на одну клетку за один ход, и остальные фигуры должны защищать его.

    • Король обозначается символом ♚.
  6. Расставьте все свои пешки вдоль второго ряда. После размещения фигур расположите более мелкие пешки во втором горизонтальном ряду. Пешки, как правило, ходят вперед на одну клетку, но у них есть еще множество дополнительных свойств. Теперь все ваше войско расставлено и готово к сражению.

    • Для обозначения пешек служит символ ♟.
    • Когда все фигуры расставлены так, как описано выше, игру можно начинать.
  7. Еще раз окиньте взглядом доску, убедившись в том, что все ваши фигуры занимают правильные места. Два ближайших к вам горизонтальных ряда должны выглядеть следующим образом (в случае черных фигур):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜

    Правила игры

    1. Партия в шахматы выигрывается пленением вражеского короля, то есть объявлением ему «мата». Мат означает, что куда бы ни походил король, он все равно окажется под ударом, то есть после любого своего хода он будет стоять под «шахом» со стороны одной или нескольких фигур противника.

      Вы можете уничтожать фигуры противника, удаляя их с доски. Переместив свою фигуру на клетку, занятую фигурой соперника, вы тем самым «бьете» его фигуру, и она выходит из игры. Ваша фигура при этом становится на клетку, которую перед этим занимала побитая фигура. Нельзя бить свои фигуры или ставить несколько фигур на одну клетку.

      Игру начинают белые, после чего противники ходят поочередно, одной фигурой за один ход. По традиции игра открывается ходом белых, которые передвигают одну из своих фигур. После этого черные делают ответный ход, также передвигая одну из своих фигур, и далее соперники по очереди передвигают свои фигуры, пока игра не закончится.

      Игра может завершиться вничью. В шахматной партии не всегда есть победитель. К ничейному результату приводит «пат» - положение, при котором игрок, имеющий право хода, не может сделать ни одного хода, разрешенного правилами. Это означает, что его король не находится под ударом, но и не может переместиться куда-нибудь, чтобы не попасть под шах; остальные фигуры также не в состоянии походить куда-либо, поскольку заблокированы другими фигурами, или их ход откроет короля, поставив его под удар фигур соперника. Как правило, пат случается в конце партии, когда остается мало фигур: например, пешки не в состоянии сдвинуться с места, будучи заблокированными другими пешками, и король также не может походить, чтобы не попасть при этом под шах.

      Передвижение фигур

      1. Пешки ходят на одну клетку вперед, и бьют на одну соседнюю клетку по диагонали. Как правило, пешка может походить на соседнюю клетку перед ней. Из-за этого может показаться, что пешки приносят мало пользы, однако они обладают рядом других возможностей, значительно повышающими их ценность:

        Ладья ходит по горизонтали или вертикали на любое количество клеток. Эта фигура может перемещаться по прямой линии вперед, назад, влево и вправо. При этом ладья может пересечь любое количество клеток, пока не встретит на своем пути другую фигуру или не достигнет края доски.

      2. Конь ходит буквой «Г». Эта фигура ходит наиболее оригинальным образом: сначала она «прыгает» на две клетки, затем перемещается еще на одну клетку в сторону, в результате чего выходит буква «Г». Ход может быть сделан в любом направлении: две клетки назад и одна вправо, две клетки влево и одна влево, и так далее.

        • Конь «перепрыгивает» через остальные фигуры; таким образом, он может побить лишь те фигуры, которые стоят на клетках, завершающих букву «Г». Конь всегда ходит буквой «Г», независимо от фигур, стоящих на его пути.
      3. . С ее помощью вы сможете вести краткую запись ходов (как своих, так и соперника), что позволит позднее восстановить течение шахматной партии и провести ее анализ.
      4. Изучите тактику игры в шахматы . Шахматы на удивление сложная игра - при всей простоте своих правил она полна неизведанных глубин. Игре в шахматы посвящена многочисленная литература, в которой рассмотрены вопросы тактики и стратегии этой популярной игры. Изучение этой литературы позволит вам повысить свое мастерство.
      5. Учитывайте относительную ценность различных фигур. Каждая фигура имеет свою ценность, что облегчает расчеты игроков при оценке выгоды или ущерба от возможного обмена фигур.
      6. Изучите популярные дебюты. Дебютом называется начальная стадия шахматной партии, в течение которой закладывается основа дальнейшей игры. Ошибка в дебюте может привести к проигрышу всей партии, а успешная игра на этом этапе дает хорошие шансы на выигрыш. Изучение шахматных дебютов - очень увлекательное занятие. Как правило, опытные игроки знакомы со множеством различных дебютных вариантов.

Шахматы - игра очень старинная и придумана не у нас. Родилась она в далекой Индии давным-давно, в 6 веке н.э. Древний вариант шахмат назывался "чатуранга", что в переводе с санскрита (языка древних индийцев) обозначает "четыре подразделения войска". Она была уже очень похожа на наши шахматы. Игра велась на доске 8х8 клеточек (только они были одноцветными, деление на черные и белые появилось гораздо позже в Европе).

В это время сложились уже все знакомые нам фигуры и лишь ферзь появился позднее. Главное отличие было в том, что в игре участвовало не два игрока, а четыре, каждый из которых выстраивал свои "войска" в углу доски: пехоту (пешки), конницу (конь), боевых слонов (слон) и колесницы (ладья). Войско возглавлял раджа - индийский король. Фигуры были четырех цветов: чёрные, зелёные, жёлтые и красные. Какой фигурой ходить, определялось с помощью игрального кубика (пешка - 1, конь -2, ладья - 3, слон - 4, король - 5 и 6). Игра велась до тех пор, пока все фигуры противников не были уничтожены.

Правила ходов чатуранги:

Пешка ходит так же как и сейчас, только нет возможности на первом ходе перепрыгивать через третью линию. Дойдя до последней линии она может превратиться только в ту фигуру, которая уже есть среди "убитых" противником.

Конь ходит так же как и сейчас.

Слон ходит по диагонали или вперед, но всего лишь на одну клеточку.

Ладья ходит по вертикалям и горизонталям на одну клеточку.

Ферзь отсутствует.

Король ходит как и сейчас.

Как расставлять фигуры, приведено на рисунке (мы играли вдвоем, поэтому фигуры расставили в соседних углах).

В том же трактате Бируни приводится легенда о возникновении шахмат. Якобы их придумал некий брамин и предложил сыграть в них царю. Царь был в восторге от новой игры и захотел наградить брамина. "Проси все, что хочешь!" - сказал он. И брамин попросил выдать ему зерна: на первую клетку шахматной доски положить 1 зернышко, а на каждую последующую класть зерен в два раза больше, чем на предыдущую. Т.е. на вторую - 2, на третью - 4 и т.д. В математике это называется "геометрическая прогрессия"). Царь сначала согласился на это условие. Но вскоре оказалось, что всего зерна в его стране не хватит, чтобы заполнить всю доску. Более того, если посчитать количество зерен по формуле, то окажется, что всего мирового урожая зерна, собранного за всю историю человечества для этого не хватит!

Задача о зернах на шахматной доске

Из Индии шахматы были завезены в соседние страны: в Китае эта игра стала называться сянци, в Японии - сёги, в Таиланде - макрук. А персы и, вслед за ними, арабы называли эту игру шатрандж. Персы несколько изменили правила, и шахматы уже стали больше похожи на шахматы. От игральных кубиков отказались. Вместо четырех игроков стало играть двое, используя двойной комплект фигур. Так как из-за этого получилось два раджи (в Персии его стали называть "шах", как своего правителя), то одного из них несколько "понизили в звании" и второй ражда стал ферзем. Ферзь был очень слабой фигурой. Он мог ходить только по диагоналям и только на одну клетку. Персы же ввели правило, что игра длиться до тех пор, пока не поставят мат королю. Если слово "шахматы" перевести с языка персов, то получится "шах умер".

Из Персии эта игра в 9 веке пришла в Европу, где ее правила потихоньку менялись, пока не стали такими, как мы привыкли сейчас. Но в Россию первоначальный вариант игры попал не из Европы, а через Среднюю Азию. Поэтому в названии русских шахматных фигур сохранился дословный перевод с арабского или персидского языка. А лишь потом, в 11 веке, европейские шахматные правила дошли до Руси. Именно из-за этого многие фигуры получили двойное название - одно из старых русских шахмат, второе - из европейских.

Давайте разберем значение названий шахматных фигур подробнее.

Пешка

Слово "пешка" однокоренное с "пеший", "пехота". Это название означает "пеший солдат".

В других европейских. языках перевод названия этой фигуры тот же самый. А вот в Германии название пешки "вauer" значит не солдат, а "крестьянин".

Конь

В древних шахматах эта фигура изображала собою "кавалерию" - всадника на коне. Со временем ее изображение упростили, оставив только коня. Но во многих европейских языках шахматного коня продолжают называть наездником. Во Франции шахматный конь - это сavalier (кавалер), в Англии - knight (рыцарь).

А вот в других языках "человеческая составляющая" из этой фигуры пропала. У нас она называется просто "конь". А, например, в Германии (springer), Польше (skoczek), Хорватии (skakač) название его переводится как "прыгун", "скакун".

Слон

В древних шахматах это была фигура, изображающая боевого слона с наездником. Ее название на Руси перевели дословно, получилось "слон".

Но в Европе название никому неведомого животного "слона" (по персидски "фил") превратилось в "шута" ("фул"). В древних европейских шахматных книгах можно увидеть, что эту фигуру изображали как человечка в шляпе с бубенчиками. До сих пор во Франции "слон" называется fou (фу), т.е. шут.

Позже в разных странах эта особа, приближенная к королю, получила более почетные звания: епископ (bishop) - в Англии, бегун (Läufer) - в Германии, гонец (goniec) - в Польше, стрелок (střelec) - в Чехии, охотник (lovec)- в Словении и Хорватии, офицер - в Болгарии и Греции. И у нас до революции эту фигуру тоже принято было называть "офицер ". Только потом за ней официально закрепили древнее русское название "слон". А вид фигурки оставили прежний, европейский. Поэтому шахматный слон похож не на слона (зверя с хоботом), а на человека в высокой шляпе (епископа, офицера).

Ладья

В индийской игре ладья - это боевая колесница (ратхи). Изображалась вместе с упряжкой коней и правящей ею возницей. Видимо, отсюда произошло персидское название колесницы - рух. Та самая Птица Рух из сказок "Тысячи и одной ночи". И изображать фигуру тоже стали в виде птицы. А на Руси эту птицу приняли за стилизованное носовое украшение древнерусского судна - ладьи. Отсюда фигура получила свое имя.

А внешний вид и другое название этой фигуры - тура , - пришло к нам из Европы. По французски оно означает "башня" (tour). Так же французы называют и шахматную фигуру. Практически во всех европейских языках ее название имеет смысл "осадная башня", "укрепление": скала (rook) - на английском; башня (Turm) - на немецком; вежа, башня (wieża) - на польском.



Просмотров