Настольная игра по местам зеликман патент. Что нужно знать разработчику, чтобы не потерять права на игру — советы юриста по интеллектуальной собственности. Можно ли запатентовать игру в качестве изобретения либо полезной модели

Издательство Hobby World постоянно ищет новых авторов с оригинальными идеями игр. Если вы считаете, что ваш проект должен быть издан именно нашим издательством, отправьте полные правила вашей игры и примеры игровых компонентов на почту newgame@сайт

В теме письма укажите своё имя (никнейм), название вашей игры. Приложите правила в формате Word (.doc, .docx, .rtf) или.pdf; фотографии или макеты игровых компонентов каждого вида (поле, карточки, планшеты, жетоны и т. п.). В тексте письма и/или на первой странице правил укажите следующие данные об игре:
возраст, длительность партии и количество игроков;
краткую информацию, о чём игра (например, если говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья);
рассказ о базовой механике: на чём строится игровой процесс (геймплей) в игре, какие уникальные механики в вашей игре есть (сейчас практически любая игра без уникальных механик не издаётся);
полную комплектацию игры (для издателя важно понимать, сколько денег ему надо будет вложить в производство и что именно ему придётся производить. Особо уникальные компоненты, например 100 уникальных миниатюр, производить дорого).

Правила игры должны быть полными - такими, чтобы по ним можно было сыграть в вашу игру без подсказок. Если игра нас заинтересует, мы попросим вас выслать полный макет игры, чтобы изготовить прототип в офисе и опробовать его на практике. К сожалению, мы не можем оценить нашу заинтересованность в игре по её описанию или организовать с вами встречу, чтобы вы продемонстрировали нам игру. Если вам необходимо показать игру издателю лично, это можно сделать на авторской игротеке московского фестиваля “Игрокон” или санкт-петербургском “Граниконе”.

Оформление игры должно быть достаточным, чтобы в неё можно было сыграть и получить полноценное представление об игровом процессе. Иллюстрации не обязательны, хотя с ними, конечно, играть приятнее. Эргономику (функциональный дизайн) игровых компонентов нужно продумать заранее: игры, в которые играть неудобно, производят невысокое впечатление.

Обратите внимание, что мы рассматриваем к изданию только полностью разработанные и протестированные игры. Мы считаем, что предлагаемая нам игра достаточно протестирована, если в её последнюю версию было сыграно не меньше 10 партий двумя-тремя разными компаниями, в том числе без вашего личного участия. К сожалению, мы не можем оценить вашу идею игры или подсказать, в каком направлении стоит её развивать.

Полезные ссылки

1. Доклад «Издатель, разработчик и мировые стандарты»

FAQ

Цель настоящего списка частых вопросов / ответов в том, чтобы:

  • авторы настольных игр могли найти ответ на один из часто возникающих вопросов о взаимодействии разработчика и издателя;
  • издатели могли давать ссылку на эту статью, когда автор задаёт один из часто встречающихся вопросов.

У меня есть готовая настольная игра и я хочу увидеть её изданной. Что мне предпринять?

Присылайте игру в издательство в электронном виде .

В каком виде прислать игру? Должен ли я подготовить файлы сразу со всеми компонентами?

Для начала желательно предоставить краткое описание игры (3-4 абзаца), в котором кратко сказано об игровом процессе, об оригинальных элементах игровой механики, о необходимых компонентах игры, а также о времени партии и количестве игроков. Вы можете сравнить свою игру с другими известными вам играми. Также необходимы полные правила игры и примеры игровых компонентов, хотя бы в черновом оформлении. Предпочтительны самые распространённые форматы файлов: .DOC, .RTF, .PDF, .JPG. Если издательство заинтересуется концептом вашей игры, у вас запросят дополнительные материалы и информацию.

У меня пока нет готовой игры, но есть идея, которая кажется перспективной. Что мне делать с моей идеей?

Доведите идею до «играбельного» состояния, сделайте прототип, подготовьте файлы - и присылайте в издательство. «Голая» идея издателям не интересна.

Вы просите прислать все файлы. А вдруг издательство украдёт мою игру?

В отечественные издательства в год приходят сотни настольных игр. Например, в 2015 году только одно издательство Hobby World рассмотрело более 200 предложений о публикации игр. Просить автора прислать файлы - сложившаяся практика в отрасли настольных игр. Крупные издательства не будут рисковать своей репутацией и «воровать» правила вашей игры.

У меня уже готовы иллюстрации и художественные дизайны для моей игры. Вы издадите мою игру вместе с ними?

Рынок настольных игр сегодня очень конкурентен в отношении художественного оформления, и планка качества поднимается с каждым годом. С большой вероятностью издательство поручит оформление вашей игры профессиональным художникам и дизайнерам, с которыми обычно работает. В этом случае подготовленные вами иллюстрации и дизайны не пригодятся.

Можно вместо файлов я вам почтой пришлю поиграть готовый прототип или приеду к вам в офис со своей игрой?

Чтобы впустую не терять время и деньги, пожалуйста, сперва пришлите информацию об игре в электронном виде.

Если вы примете мою игру, сколько денег я на ней заработаю?

В настоящее время издатели чаще сотрудничают с авторами игр, выплачивая им авторские отчисления с проданных экземпляров (роялти). По-прежнему некоторые издатели иногда предлагают авторам разовый гонорар с передачей всех прав на игру, но крупнейшие издательства, например, Hobby World, перешли на выплату роялти. Роялти исчисляются от оптовой цены экземпляра игры за вычетом налогов и, как правило, составляют 4% (иногда выше, если игра представлена полностью готовой: например, редакции не придётся писать правила самостоятельно или как-либо адаптировать игру).

В случае с роялти издатель предложит вам аванс в счёт будущих отчислений. В Hobby World он составляет сумму, равную авторским отчислениям за половину стартового тиража игры. Стартовый тираж обычно определяется в 2000-3000 экземпляров.

Допустим, оптовая цена на вашу игру (минус налоги) равна 500 руб. Авторские отчисления в 4% с одного экземпляра составят 20 руб. Если первый тираж игры заявлен в 2000 экземпляров, то издатель выплатит вам аванс за половину тиража: 20000 руб. Аванс делается в счёт будущих роялти от продаж игры, то есть как только роялти от проданных экземпляров превысят 20000 руб. аванса, издатель продолжит выплачивать вам деньги за каждый проданный экземпляр.

Схема вознаграждения в виде роялти одинаково честна и для издателя, и для автора, так как обе стороны заинтересованы в том, чтобы игра была издана качественно и её продажи были высокими.

Можно я пришлю игру в ваше издательство и заодно вашим конкурентам? Или, к примеру, одновременно отправлю её на один из конкурсов разработчиков?

Автор волен выбирать лучшие условия из тех, что ему предложат (но рассылка предложения по изданию игры одним письмом сразу по всем компаниям выглядит не очень красиво). Конкурс разработчиков, возможно, поможет вам улучшить игру, что в перспективе выгодно издателю.

Не забывайте, что если вы договоритесь о публикации с одним из издательств, следует уведомить об этом факте других издателей, к которым вы обращались.

Есть ли у вас команда тестировщиков, чтобы я мог потестировать и улучшить свою игру?

Издательство «по умолчанию» предполагает, что вы присылаете готовую к изданию, протестированную и сбалансированную игру.

В крупнейших издательствах есть тестовая команда, но она обычно используется для тестирования игр, которые разрабатываются внутри издательства его сотрудниками. Издательства не предоставляют сервис тестирования для сторонних разработчиков. Однако если издатель увидел в вашей игре мощнейший потенциал, возможно, он готов будет взяться за продюсирование и внутреннее тестирование вашей игры.

Что такое «продюсирование» применительно к настольной игре?

Продюсер работает с автором игры и даёт ценные рекомендации, которые могут касаться игровых механик, адаптации под сеттинг, комплектации и компонентов, баланса, тестирования, упрощения или усложнения правил и т.п. Автор дорабатывает игру по требованию продюсера, который играет в каждую новую версию прототипа игры. Продюсер хорошо знает рынок настольных игр и перспективные «ниши», технологию производства, современные тенденции в геймдизайне - в общем, всё, что поможет издать игру наиболее качественно и что сделает её востребованной у игроков.

Обычно издательство выделяет продюсера на самые перспективные проекты игр, в том числе на те, которые разрабатываются по прямому заказу издательства.

А давайте я вам разработаю игру на заказ, например, по «Героям меча и магии»?

Если издательство решило обратиться к стороннему автору для разработки конкретной игры («на заказ»), то оно выберет проверенных разработчиков, у которых, во-первых, уже есть изданные проекты, и, во-вторых, с которыми приятно работать (то есть у издательства и автора есть взаимопонимание, автор соблюдает сроки, прислушивается к мнению продюсера и т.п.).

Что касается игр по популярным брендам и вымышленным вселенным, то издательству сперва нужно приобрести лицензию на использование чужой интеллектуальной собственности, что не всегда возможно или финансово оправдано.

Если вы отвергнете мою игру, вы хотя бы объясните, почему она вам не подходит?

Это зависит от политики конкретной компании. Hobby World старается кратко отвечать всем авторам, поясняя, почему игра не подходит издательству.

Менее одного процента.

Как долго мне ждать от вас положительного или отрицательного ответа?

В разных издательствах по-разному. От недели до нескольких месяцев. Долгий срок рассмотрения возникает из-за огромного потока предложений об издании игр. Мы стараемся отвечать на все обращения в течение месяца.

Если вы принимаете игру к изданию, когда она всё-таки выйдет?

У крупных издательств программа выхода игр расписана на год вперёд, поэтому разумно рассчитывать, что ваша игра увидит свет через 9 месяцев, а то и через год после того, как вы подписали договор с издательством.

Патентование игр, защита прав разработчиков, пресечение незаконного копирования и ли подделок - сложная и актуальная тема. И хотя ежегодно в России выпускается и продается тысячи разнообразных настольных и компьютерных игр, вопрос их правовой охраны окружен большим количеством «мифов» и толкований. В этой статье мы рассмотрим, каким образом можно получить патент на игру на территории РФ, как обстоят дела с практической защитой своих прав, рассмотрим международный опыт патентования в данной сфере.

Патентование игр: российская и мировая практика

До сих пор существует множество слухов вокруг простого вопроса: «Можно ли запатентовать игру»?

Короткий ответ на этот вопрос - да. На сегодняшний день есть возможность запатентовать как целиком, так и получить охранные документы на определенные её составляющие. В качестве подтверждения можно рассмотреть патент настольных игр: RU2299752, RU2435623, RU2243800, RU2142650 и множество других. Однако, не все просто с патентованием такого рода интеллектуальной собственности. Если присмотреться к самим патентам, то можно заметить что там регистрируются либо устройства, либо… обучающие методики. Почему так? Начнем издалека.

В международной классификации патентов существует отдельный класс - А63 (более того, есть даже специальный подкласс для настольных, карточных, компьютерных и других вариантов - А63F), во многих западных странах этот рынок плотно насыщен патентами на такие инновации. В свою очередь, это значит, что при несанкционированном копировании, подделке, плагиате или использовании охраняемого решения (или даже разработки целиком) могут и последуют судебные разбирательства и штрафы.

Однако запатентовать игру в России - значительно труднее. Можно выделить две позиции, которые характеризуют отечественный игровой рынок:

В комментариях к закону об изобретениях и полезных моделях прямо указано, что правила и методику игры запатентовать нельзя (ГК РФ ст.1350-1351). Таким образом, получить патент на изобретение игры, в полном смысле этого слова и согласно международной классификации — затруднительно. Забегая вперед, отметим, что запатентовать можно любые составляющие, элементы, сюжет, устройства - но не игру целиком. Это порождает дополнительные сложности и неудобства для разработчиков, что в свою очередь приводит к…

Многие популярные проекты должным образом не оформлены и не охраняются. На практике, разные разработчики часто выпускают вариации одной, по сути и принципу, игры, которые рассчитаны под «свой сегмент рынка», отличаются по цене, региональным особенностям, качеству и наполненности.

Нужно ли патентовать?

Вопрос о необходимости патентования неразрывно связан с экономической целесообразностью. Дело в том, что учитывая специфику законодательства, нет простого и понятного механизма для такой регистрации, приходится буквально расчленять проект на отдельные элементы, которые, в свою очередь, уже можно запатентовать. И вот тут важно четко выделить и защитить то самое, что будет привлекать ваших потребителей. Все это может отнять время, силы и деньги, не всем разработчики себе могут это позволить. С другой стороны многих останавливает именно сложность процедуры, отсутствие четкого и прозрачного подхода.

Вместе с этим, не зарегистрировав свою собственность (а особенно успешный проект), можно обнаружить несколько клонов и копий, создателей которых будет сложно в чем-то обвинить. Мифы о том, что в России это «вынужденные потери» и «особенности местной конкуренции» только подливают масло в огонь, заставляя разработчиков нести большие потери. В действительности, такие проекты — можно и нужно регистрировать, соответствующим образом отстаивать свои права. Это не только поможет защититься от нечестной конкуренции, но и укрепит позиции самих разработчиков. Вопрос в том, как запатентовать игру?

Что можно запатентовать?

Помимо регистрации игры целиком, можно получить государственную охрану на отдельные её элементы. Хотя правила и методы защитить нельзя, можно защитить ряд своих наработок как минимум от прямого копирования и подделок. Что бы добиться больших результатов, желательна консультация специалиста, который, в свою очередь, поможет выделить подходящие для регистрации элементы.

Рассмотрим примеры того, что может получить гос. охрану:

  • Дизайн - в качестве промышленного образца можно обеспечить охрану графической и визуальной составляющей, пользовательского интерфейса. Более того, если он имеет какие-то функциональные особенности, технические новшества, тогда можно рассмотреть и патент на полезную модель.
  • Технические новшества, алгоритмы и технологии.
  • Систему управления - как специфическое взаимодействие игрока и устройства, принципами обработки и интерпретации команд и пр.
  • Персонажи, название, логотип - как товарный знак.
  • Сюжет - на основе закона об авторских правах, договора о передаче исключительных прав (исполнителя - заказчику).
  • Программу для ЭВМ.

Более того, на практике разработчик может зарегистрировать свой проект как изобретение или полезную модель, «обходя» указание о правилах и методах. Обычно это реализуется с помощью патентования устройства для игры (или совокупности устройств), либо как метода обучения. К примеру, запатентовать настольную игру «Денежный Поток» можно как средство или способ обучения, получение базовых навыков управления финансами.

«Кривцов и Партнеры»: Игры под защитой

В таких непростых условиях разработчику может потребоваться квалифицированная консультация и помощь в патентовании. Компания «Кривцов и Партнеры» хорошо понимает специфику российского законодательства, рынка настольных и компьютерных игры, потребности разработчиков в юридическом сопровождении. Мы на практике знаем, как получить патент на игру в России, эффективно защитить права и добиться соблюдения законных интересов на любом уровне.

Мы предлагаем:

  • проанализировать проект и выделить элементы, нуждающиеся в патентовании;
  • помощь в сборе документов, подачи заявки и получение охранного документа на игру или её элементы;
  • защита интересов и собственности разработчиков на любых уровнях.

Прошедший год был примечателен различными событиями, связанными с патентами, но применительно к видеоиграм отдельного внимания заслуживает патент 5,718,632, а точнее, факт истечения его срока действия. Этому событию было уделено достаточно внимания в игровом сообществе, а на сайте Фонда электронных рубежей была опубликована статья, посвященная этому, перевод которой и представлен ниже.

В 1998 году Бюро по патентам и товарным знакам США зарегистрировало патент 5,718,632 на метод, позволяющий избежать «бесполезную трату времени» в видеоиграх. То, что произошло за 17 лет, может быть описано наилучшим образом именно как бесполезная трата времени.

Патент компании Namco охватывает «вспомогательные игры», в которые игрок может сыграть, пока загружается основная игра. Патент истек 27 ноября, что вызвало бурю эмоций в игровом мире , и даже был проведен , на котором разработчики создавали свои собственные игры для экранов загрузки.

Среди всех этих эмоций стоит уделить минутку на то, чтобы задаться вопросом, действительно ли патент 5,718,632 следовало изначально выдавать. Подобное является знаковой проблемой для многих патентов, в частности, в отношении программного обеспечения.

Как были изобретены игры для экранов загрузки

В 1994 году была представлена первая Sony PlayStation. Ее графические возможности оставляли далеко позади таких предшественников, как Sega Genesis и Super Nintendo, но имелся один большой недостаток. Игровые картриджи предыдущего поколения были заменены CD-ROM"ами. Когда загружалась игра на PlayStation, вы должны были ждать, пока игровые данные загрузятся из диска в собственную память приставки. И. Приходилось. Ждать. Каждый раз. Просмотр экрана загрузки было делом скучным, особенно когда вы привыкли к моментальным загрузкам игр на картриджах.

Игра Ridge Racer компании Namco была предназначена решить проблему путем включения в нее второй игры - классики 80-х Galaxian. Для PlayStation практически не требовалось времени для загрузки Galaxian. И внезапно, игроку уже не надо думать о том, насколько скучно ожидать, пока игра загрузится; он мог наслаждаться игрой в Galaxian, пока консоль загрузит Ridge Racer. Если успеть пройти Galaxian до загрузки Ridge Racer, игрок будет награжден в Ridge Racer некоторыми внутриигровыми бонусами.

Должны ли быть патентоспособными игры для экранов загрузки?

В чем фишка? Namco первой придумала игры для экранов загрузки, поэтому они оформили патент, верно? Что ж, давайте взглянем на то, как закон США определяет патентоспособное изобретение .

В соответствии с законом, лицо не может получить патент, если заявленное изобретение уже существует , когда заявка была подана, или является очевидным для любого, кто обладает квалификацией в соответствующей технологической сфере. Идея играть в мини-игру, пока загружается основная, была распространенной в течение длительного времени . В 1987 году, за много лет до того, как Namco подала свою патентную заявку, Ричард Эплин (Richard Aplin) создал Invade-a-Load , утилиту для разработчиков, которые создавали игры для компьютера Commodore 64. Как игровой разработчик, вы могли Invade-a-Load встроить в вашу игру; пока игроки ожидали загрузку игры, они могли сыграть в мини-игру, похожую на Space Invaders. С учетом широты заявки Namco, это является очень серьезным аргументом к тому, что ее заявка должна была быть отклонена как ранее предвиденная или очевидная в свете наличия Invade-a-Load.

Содействует ли инновациям патент на игры для экранов загрузки?

Целью всех патентов, как закреплено в Конституции США, является содействие инновациям. Изобретатели получают в награду временную монополию на свои изобретения в обмен на разглашение информации о принципах работы изобретений.

Верховный Суд постановил, что патенты должны выдаваться только в отношении «тех изобретений, которые не были бы раскрыты или придуманы, но которые стимулированы патентом». Другими словами, если изобретатель не предоставляет действительно ценную информацию в обмен на патент, это плохой патент. К сожалению, многие патенты на ПО как раз такие. Они не предлагают какой-либо реальной информации о том, как внедрить особенность, они вместо этого расплывчато описывают саму особенность. В суде расплывчатость зачастую преобладает над специфичностью, когда истцы растягивают границы своих изобретений, чтобы ими были охвачены продукты ответчиков.

Что касается патента о вспомогательных играх, он просто описывает идею загрузки отдельной игры, пока игрок ожидает загрузку основной игры. Namco не предоставила значимой информации в обмен на свою монополию на вспомогательные игры.

В прошлом году Верховный Суд отменил патент за то, что в его описании не было ничего, за исключением абстрактной идеи, выполняемой на компьютере. Если Namco подала бы иск к кому-либо по поводу своего патента, это вполне могло бы привести к утрате ею своего патента. Но это не главное: даже существования подобных, низкокачественных с точки зрения права, абстрактных патентов на ПО достаточно, чтобы удерживать многих изобретателей .

Исправление патентной системы означает исправление патентов

На данный момент на рассмотрении в Конгрессе находятся два законопроекта по патентной реформе: PATENT Act и Innovation Act . Фонд электронных рубежей поддерживает оба законопроекта, и мы надеемся, что вы найдете время на то, чтобы посодействовать вашим конгрессменам в поддержке ими этих же законопроектов.

Хотя эти законопроекты в большей степени о судебных процессах по патентным спорам. Если мы действительно желаем сделать патентную систему средством инноваций, как это предписано Конституцией, мы должны решить проблему качества патентов.

Прямо сейчас патенты на ПО являются экраном загрузки мира интеллектуальной собственности. Они не добавляют никакой ценности к игре. Они только обязывают каждого сидеть и ждать, прежде чем сделать что-нибудь.

Партнер Экспертного совета игровой индустрии по вопросам интеллектуальной собственности Владислав Архипов написал для издания DTF материал о том, как регулируются отношения внутри студии разработки игр, и какие документы следует заключать между исполнителем и заказчиков, чтобы избежать проблем.

Это часть цикла материалов, посвященных юридическим аспектам создания игр, инициированная Экспертном советом игровой индустрии (ЭСИИ - прим. ред. ). В прошлый раз речь «Совет» о регистрации компании и оформлении отношений в команде. На этот раз речь пойдет об основном активе разработчиков - интеллектуальной собственности (далее - ИС - прим. ред. ).

Рассказывает Владислав Архипов - кандидат юридических наук, советник по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons, доцент СПбГУ, сотрудничающий с «Советом».

Владислав Архипов, советник практики по ИС, ИТ и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons

Объекты интеллектуальной собственности

Чтобы правильно оценивать юридические аспекты интеллектуальной собственности, необходимо иметь четкое представление о том, какие объекты ИС есть в принципе, в чем различия между ними, и что из этого актуально для разработки игр. Необходимый минимум практических знаний может быть представлен очень кратко.

Основная практическая цель применения юридических конструкций права ИС - «собрать» интеллектуальные права на каком-нибудь субъекте (индивидуальный разработчик или компания), чтобы обеспечить юридическую полноту и чистоту владения игрой как единым сложным объектом. Это важно для последующих отношений с инвесторами. Соответственно, важно понимать, что и как можно таким образом «собрать».

Классифицировать объекты интеллектуальной собственности можно по-разному, и чтобы избежать теоретических споров в комментариях, рассмотрим вопрос исключительно в практической плоскости. Условно, все виды ИС, имеющие отношение к компьютерным играм, можно отнести к двум основным категориям:

1. Интеллектуальная собственность, которая в любом случае возникает в процессе создания игры (не требуется дополнительных действий - например, регистрации, - чтобы возникли права на такие объекты). Это, в большинстве случаев, объекты авторского права (copyright), которые в законе именуются «произведения».

Примеры: программный код, изображения, тексты, видеоролики, модели персонажей.

Как правило, права на такие объекты возникают с момента создания, регистрации не требуют, в России охраняются в течение всей жизни автора и семидесяти лет после его смерти. Действуют по всему миру, поскольку большинство стран являются участниками международных договоров в области авторского права.

2. Интеллектуальную собственность, которую создают дополнительно для того, чтобы усилить правовую охрану, повысить привлекательность для инвестора. Это объекты промышленной собственности (industrial property) и средства индивидуализации.

Примеры: товарные знаки, патенты на изобретения или промышленные образцы (industrial design).

Как правило, права на такие объекты возникают с момента регистрации, охраняются ограниченный период времени и в пределах той юрисдикции, в которой они зарегистрированы, хотя есть и исключения. Подготовка к регистрации и регистрация таких объектов требуют денег и могут оказаться дорогим удовольствием.


Основное

Для начинающих разработчиков наиболее актуальны вопросы именно авторского права - такие объекты возникают при создании игры и составляют основной результат деятельности с правовой точки зрения.

Объектами авторского права могут быть любые результаты интеллектуальной деятельности (далее - РИД), имеющие внешнее выражение и творческий характер. Закон оперирует термином «произведение» (works), при этом произведения охраняются независимо от творческих достоинств.

В общем, говорится о «произведениях науки, литературы и искусства», и эта категория включает в себя много различных объектов - от текстов (произведения литературы) и музыки (музыкальные произведения) до произведений дизайна и даже комиксов.

В 2015 году Суд по интеллектуальным правам вынес несколько решений, в соответствии с которыми защищались права правообладателя персонажей мультсериала «Маша и Медведь» (в том числе, Маша, Медведь, Медведица, Волк, Заяц) в спорах с индивидуальными предпринимателями, размещавшими их изображения на детских товарах без разрешения правообладателя.

Была взыскана компенсация за нарушение исключительного авторского права на персонажей. Такая же логика может быть применима и к персонажам компьютерных игр.

- пример из судебной практики

Код или, говоря на бюрократическом языке, «программа для ЭВМ», охраняется как литературное произведение. Это означает, что охране подлежит внешнее выражение, текст кода, независимо от его функциональности.

Закон содержит ряд исключений - авторские права не распространяются на некоторые объекты: идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы и некоторые другие. Из этого, в частности, следует, что игровая механика не охраняется авторским правом.

Видеоигры в судебной практике России рассматривают как программы для ЭВМ. В теории развиваются подходы о том, что компьютерная игра представляет собой сложное произведение (мультимедийный продукт, который интегрирует разные результаты интеллектуальной деятельности).

На практике разница в подходах редко имеет принципиальное значение, поскольку даже если считать игру только «программой для ЭВМ», создание такой программы все равно предполагает переработку многих других объектов. Можно считать, что с точки зрения права ИС, создание компьютерной игры - объединение нескольких РИД в один объект авторских прав.

Чаще всего в процессе создания игры участвует несколько авторов - программисты, художники. Автором произведения признается гражданин, творческим трудом которого оно создано. При этом пока не доказано иное, автором считается то лицо, которое указано в качестве автора в информации, идентифицирующей произведение. Но подчеркнем, что указание на автора, например, рядом со значком копирайта, имеет только такое значение, и само по себе не требуется для признания автора.

Авторские права включают в себя имущественное право - исключительное право (право использовать ИС любым законным способом), а также личные неимущественные права - право авторства, право автора на имя, на неприкосновенность произведения и на обнародование произведения. Имущественное право можно отчуждать и лицензировать, а неимущественные права неотчуждаемы (такой подход принят в России и в Европе).

Практическая рекомендация: по нашему опыту, о неимущественных правах в договорах об ИС иногда забывают. Может получиться, что компания начинает использовать РИД, исключительное право на который было получено надлежащим образом, но без указания имени конкретного автора.

Собственно, примеры споров среди разработчиков о том, что кто-то кого-то не указал в титрах, известны. В таких случаях у «пострадавшей» стороны есть право требовать признания своих прав и компенсации морального вреда. В отличие от случаев нарушения исключительных прав, это вряд ли приведет к серьезным юридическим проблемам, но будет неприятно.


Договоры

Что касается распоряжения исключительными правами или приобретения их в каком-либо объеме, то для разработчиков, как правило, актуальны четыре основных инструмента.

Лицензионный договор

Право на использование РИД предоставляется обладателем исключительного права (лицензиаром, licensor) другой стороне (лицензиату, licensee) на время и в предусмотренных договором пределах. Лицензиат не может использовать РИД иным образом, кроме как в порядке, предусмотренном договором.

  • Лицензионный договор должен быть заключен в письменной форме, иначе он будет недействительным.

Общее правило для российской действительности - всегда лучше иметь «бумажный» договор, подписанный собственноручными подписями. На практике, разумеется, это возможно не всегда.

В таких случаях лучше обеспечить максимальную прозрачность и фиксацию договоренностей, и включить хотя бы в переписку по электронной почте явное закрепление всех обязательных условий, установленных для лицензионного или других видов договоров.

Стопроцентных гарантий в случае спора нет, но может получиться обосновать заключение договора в форме, равнозначной письменной, за счет совершения действий, установленных в сообщении, которое может считаться офертой (на этот счет есть специальное правило в Гражданском кодексе Российской Федерации).

Не допускается безвозмездный лицензионный договор в отношениях между коммерческими организациями на территории всего мира и на весь срок действия исключительного права на условиях исключительной лицензии.

  • Также лицензионный договор должен предусматривать предмет договора (определять РИД) и способы его использования.
  • Если в лицензионном договоре не определена территория использования РИД, то по умолчанию - это только территория РФ.
  • Срок договора не может превышать срок действия исключительного права, а если он не определен, то по умолчанию применяется срок в пять лет.
  • На условиях неисключительной лицензии за лицензиаром сохраняется право выдачи лицензий другим лицам, исключительной - нет.
  • В случае с исключительной лицензией, если иное не предусмотрено договором, сам лицензиат (тот, кто предоставляет лицензию) не вправе использовать РИД в том же объеме и тем же способом, как указано в договоре.

В случаях, когда используется договор, предусматривающий исключительную лицензию, но при этом от лицензиара может потребоваться, например, доработка РИД, имеет смысл это прямо предусмотреть в договоре. Точно так же имеет смысл предоставить «обратную неисключительную лицензию» для стороннего разработчика, который отчуждает вам исключительное право, чтобы он мог дорабатывать объект по вашему заданию, если это потребуется.

  • Если прямо не предусмотрено иное, лицензия предполагается неисключительной.
  • Сублицензирование возможно только в случае, если есть письменное согласие лицензиара.

Договор об отчуждении исключительного права

Исключительное право на РИД передается одной стороной (правообладателем) другой стороне (приобретателю). Иными словами, право передается не частично и (или) на время, а навсегда.

  • Договор об отчуждении исключительного права должен быть заключен в письменной форме, иначе он будет недействительным.

Один из клиентов Dentons - небольшая студия - разрабатывала игру, которая неожиданно вызвала интерес инвестора. Была поставлена задача выяснить, как обстоят дела с интеллектуальными правами. Внезапно обнаружилось, что практически ни с одним из примерно 20 сотрудников не были заключены в принципе никакие договоры, содержащие условия о переходе интеллектуальных прав.

В сжатые сроки и благодаря согласию сотрудников со всеми были оперативно подписаны договоры об отчуждении исключительного права на те объекты, которые каждый разрабатывал. Это простой и эффективный способ устранить юридические недостатки, но если бы был хотя бы один возражающий сотрудник - проект бы был под угрозой.

  • В возмездном договоре должно быть условие о вознаграждении или порядке его определения, иначе договор будет считаться незаключенным.

Не допускается безвозмездное отчуждение исключительного права между коммерческими организациями.

  • Договор об отчуждении исключительного права по общему правилу договорного права должен определять РИД.

Лицензионный договор и договор об отчуждении исключительного права, строго говоря, могут применяться тогда, когда какой-либо РИД уже существует. На практике бывает и так, что разработка объектов ИС для игры ведется без какого-либо явно выраженного договора, а только потом эти договоры используются для того, чтобы «закрыть вопросы по ИС». В такой ситуации разработчик уязвим - до заключения договоров автор ему, в большинстве случаев, ничего должен не будет.

Договор авторского заказа

  • Договор должен предусматривать прямо или позволять определять срок создания произведения, иначе он считается незаключенным.
  • По умолчанию договор авторского заказа является возмездным.
  • Если в договоре предусмотрено отчуждение исключительного права, к нему применяются правила о договоре об отчуждении исключительного права.
  • Если в договоре предусмотрено предоставление права использования произведения в некоторых пределах, к нему применяются положения о лицензионных договорах.

Служебное произведение

Удобная юридическая конструкция для организаций, в которых объекты создают работники (те, кто принят в штат по трудовому договору).

  • Должна быть установлена трудовая обязанность создавать РИД.
  • Во избежание споров желательно определить внутри организации правила, по которым созданные работниками произведения однозначно считаются служебными.
  • Исключительное право на служебный РИД по умолчанию принадлежит работодателю.
  • Если работодатель в течение трех лет со дня получения служебного произведения не начнет его использование, не передаст исключительное право третьему лицу или не сохранит его в тайне, то исключительное право возвращается автору.
  • Автору принадлежит неотчуждаемое право на получение вознаграждения за создание служебного РИД.

Достаточно часто в любых сферах, связанных с разработкой большого количества РИД (код, изображения), возникает проблема с объектами, которых настолько много, что было бы на грани безумия проводить их приемку в «бумажной» форме.

В таких случаях рекомендуем такой подход: принять на локальном уровне положение, которым создание РИД под учетной записью в соответствующей системе (что чаще всего и происходит) будет одновременно фактом, свидетельствующим и о том, что произведение - служебное, и о том, что оно принято работодателем (например, при условии, что работодатель в течение месяца не отказался от его приемки).

Если лицензионный договор и договор отчуждения исключительного права могут использоваться в отношениях и с авторами - физическими лицами - и с юридическими лицами, то договор авторского заказа и конструкция служебного произведения применимы только в случаях отношений с авторами. Если разработчик заказывает какой-либо РИД у другой компании, то это будет считаться произведением, созданным по заказу.

Здесь возникает такая конструкция: между заказчиком и исполнителем (юридическим лицом) заключается договор, по которому последний обязуется выполнить и сдать проект - чаще всего, силами своих работников. В свою очередь между исполнителем и его работниками действуют правила о служебных произведениях.

В итоге, юридическая механика выглядит так: авторы (работники) автоматически передают свои исключительные права организации-исполнителю, а она уже передает эти исключительные права заказчику. Здесь также следует помнить о личных правах работников исполнителя, поэтому в договоре между организациями лучше предусмотреть условия, гарантирующие нужный объем распоряжения такими правами.

По умолчанию исключительное право на такое произведение будет принадлежать заказчику. Однако если иное не будет предусмотрено договором, исполнитель вправе использовать произведение для собственных нужд на условиях безвозмездной простой (неисключительной) лицензии в течение всего срока действия исключительного права.

В отношении всех приведенных выше договоров следует учитывать, что сейчас в Гражданском кодексе РФ появилась удобная конструкция заверений об обстоятельствах - в широком смысле, аналог заверений и гарантий по английскому праву.

Стороны могут договориться о том, какие обстоятельства они считают как существенные, после чего за нарушение заверений они будут обязаны возместить убытки или выплатить неустойку, если она оговорена. В любые договоры о создании РИД имеет смысл включать подобные заверения, касающиеся, как минимум, того, что при создании РИД не были нарушены права третьих лиц, и что материалы РИД не содержат противоправной информации или вредоносные программы.

Работа с иностранцами

Отдельно следует отметить вопрос о заключении договоров относительно РИД с иностранными лицами - гражданами других государств или юридическими лицами, зарегистрированными за рубежом.

По общему правилу в таких случаях стороны вправе сами выбрать любое применимое право. Скорее всего (это зависит, в основном, от того, насколько у исполнителя поставлен на поток аутсорсинг), будет предложено заключить договор по зарубежному праву.

В целом, общие правила, изложенные здесь, часто применимы и в других юрисдикциях - лучше руководствоваться данными соображениями, чем не оценивать свои риски вовсе (хотя помощь зарубежного юриста, если это возможно, здесь будет весьма кстати). Кроме того, можно сказать, что чем более подробно определены условия такого договора, тем лучше.

При этом, однако, Гражданский кодекс Российской Федерации устанавливает и следующие правила на тот случай, если применимое право не определено сторонами (это возможно в ситуациях с зарубежными фрилансерами):

  • В отношении договора об отчуждении исключительного права применяется право страны, на территории которой действует такое право, а если оно действует на территории нескольких стран - право страны, где находится правообладатель.
  • В отношении лицензионного договора действует аналогичное правило - либо это право страны, на территории которой разрешается использовать РИД, но если такое использование разрешается на территории нескольких стран - право страны, где находится лицензиар.

В начале статьи я отметил, что основная практическая цель применения правил об ИС - «собрать» результаты интеллектуальной деятельности на каком-либо одном субъекте. Какие практические рекомендации можно дать с учетом того, как может быть организован проект разработчика компьютерной игры?

Если разработчик - это один энтузиаст, то подход может быть простым: все интеллектуальные права на объекты, составляющие игру, он «накапливает» на себе и становится правообладателем игры как сложного объекта. «Готовые» РИД он приобретает на основании лицензионных договоров или договоров об отчуждении исключительного права. Новые РИД - заказывает на основании договора авторского заказа или, в случае с юридическими лицами, договоров, включающих условия о создания произведений по заказу.

Если разработчиков несколько, но среди них есть принципиальное согласие в том, что один из них - главный, то ситуация принципиально может не отличаться и от первой модели - он может накапливать все права на РИД (включая те, что создаются его коллегами) на себе, используя те же способы.

С одной стороны, этот подход может показаться «жестким» по отношению к коллегам, с другой - лучше изначально иметь ясность относительно прав на игру, чем готовить почву для конфликта с неопределенным исходом. Такой подход может быть удобен тем, кто еще не готов создать юридическое лицо.

Если команда разработчиков создает свое юридическое лицо, и определяет свою систему отношений инструментами корпоративного права, то именно такое юридическое лицо может стать конечным правообладателем всех РИД и, как следствие, игры как сложного объекта.

С одной стороны, если «лидер» у разработчиков явно один, это может создать дополнительные риски корпоративного конфликта. С другой - именно такой вариант наиболее удобен инвесторам: максимальная ясность относительно прав на игру и возможность выбора между приобретением прав или приобретением доли в компании.

Несмотря на всеобъемлющую популярность компьютерных игр, настольные игры продолжают сохранять свою актуальность и удерживают сои позиции на рынке. Существуют всем известные и любимые поколениями игры, а также новые игры, которые создаются сегодня.

Ко мне несколько раз обращались за советом создатели и издатели настольных игр. Их интересовал одинаковый вопрос: как защитить авторские права на игру и сделать так, чтобы никто не выпускал подобные игры. Немного забегая вперед, могу сразу сказать, что в России методами авторского или патентного права защитить саму механику (процесс, правила игры) невозможно. Однако настольная игра может включать в себя множество других элементов, которые, в свою очередь, могут подлежать защите и представлять собой объекты авторских прав.

Перечень объектов авторских прав дан в ст.1259 ГК РФ. Игра сама по себе таким объектом не является. Но игра обычно состоит из правил, упаковки, игровых приспособлений, игрового поля и других элементов. Интеллектуальные права как раз на эти элементы и могут подлежать охране.

Начнем с коробки. Дизайн коробки является охраняемым результатом интеллектуальной деятельности . Во-первых объекты дизайна отнесены статьей 1259 ГК РФ к объектам авторских прав. Как известно, вопреки всеобщему заблуждению, для возникновения и осуществления авторских прав не требуется регистрация авторских прав или соблюдение каких-либо иных формальностей. Исключительное право на объект дизайна возникает первоначально у автора, как и в случае с другими объектами. В дальнейшем эти права могут принадлежать и другим лицам в силу отчуждения исключительного права или, например, в силу перехода к заказчику прав от дизайнера на основании договора на создание этого дизайна.
Помимо защиты авторским правом дизайна упаковки, правообладатели также могут прибегнуть к помощи права патентного. Дизайн упаковки вполне может быть запатентован в качестве промышленного образца. Не стоит также и забывать о правах на средства индивидуализации . Логотип игры можно зарегистрировать в качестве товарного знака .
Таким образом, права на упаковку (например, коробку) настольной игры могут быть защищены. Защита может осуществляться двумя путями: через авторское право или через патентное право.

Продолжаем знакомиться с элементами игры. Во многих играх действие разворачивается на игровом поле. Как и в рассмотренном выше примере с упаковкой, права на дизайн игрового поля также будут подлежать защите. И тоже через призму как авторского, так и патентного права. В качестве примера можно привести игровое поле оригинальной формы с уникальным расположением сегментов хода и исполненное в уникальной цветовой гамме. Такое поле вполне будет отвечать признакам промышленного образца и на него можно получить патент.

Помимо игрового поля и упаковки в состав настольных игр входят и другие объекты. Я уже упомянул, что логотип игры может быть зарегистрирован в качестве товарного знака. Ту же процедуру можно проделать, например, и с героями игры. Если В вашей игре есть уникальный герой, то он вполне может стать товарным знаком ; помните старичка из Монополии?

Вот еще один интересный момент. Однажды я столкнулся с настольной игрой, где процесс ходов зависел не от бросания кубиков, как многие привыкли, а от другого устройства, входящего в комплект игры и напоминающего своеобразный волчок-рулетку. Такой оригинальный атрибут игры становится настоящей фишкой, отличительной особенностью игры, способной повлиять на коммерческий успех. Было бы весьма несправедливо, если бы таким объектам не предоставлялась защита с точки зрения интеллектуальных прав. И такая защита предоставляется. На мой взгляд, такое устройство вполне подходит под определение полезной модели. И опять же, прибегнув к патентному праву, такой результат интеллектуальной деятельности может быть защищен.

Ну и напоследок самое интересное - правила игры . Вопрос охраноспособности именно правил интересует правообладателей больше всего. К сожалению, мне приходится их разочаровывать - права на правила игры не могут подлежать защите ни с точки зрения авторского, ни с точки зрения патентного права. Правила игры - это метод, способ проведения игры. Согласно п.5. ст.1259 ГК РФ, авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач, открытия, факты, языки программирования, геологическую информацию о недрах. Таким образом, с позиции авторского права охрана такому объекту не предоставляется. В то же время и в патентном праве есть специальное упоминание: ГК РФ напрямую регламентирует, что не являются изобретениями правила и методы игр. Таким образом, и запатентованы правила игры быть не могут.
Некоторые специалисты высказывают мнение, что правила игры могут охраняться в качестве литературных произведений. Теоретически, да - могут. Только толку от этого не будет никакого. Защита в качестве литературного произведения позволит пресекать копирование текста правил (именно текста). Однако вряд ли найдется много таких незатейливых конкурентов, которые скопируют слово в слово текст правил Вашей игры. Что же касается принципов, изложенных в правилах, то тут закон содержит прямое изъятие: согласно п.3. ст.1270 ГК РФ, практическое применение положений, составляющих содержание произведения, не является использованием произведения. Так что стоит кому-либо изложить Ваши правила другими словами и это уже будет самостоятельный объект.

Таким образом, в условиях действующего законодательства защитить настольную игру как цельный объект не представляется возможным. Равно как и невозможно защитить идею и методы игры. Но могут быть защищены отдельные элементы, входящие в игру.



Просмотров